Introduction

Ce chapitre vous donnera un aperçu de SurfaceSPREAD, vous expliquera l'installation du plugin et du fichier de licence et introduira les composants du plugin.

À propos de SurfaceSPREAD

SurfaceSPREAD est un plugin pour Cinema 4D spécifiquement conçu pour répartir une grande quantité d'objets dans des scènes de paysage de façon à être réactif à la topographie du paysage, de créer des images et des animations réalistes qui ne seront ni excessivement régulières ni trop chaotiques.

Il s'agit également d'un générateur de paysage en haute-qualité, s'étendant sur les objets paysages limités par Cinema 4D afin de permettre aux utilisateurs de créer des espaces aux détails élaborés et personnalisables, complétés par des lacs, des rivières et des rues, ce qui rend bien autant au premier qu'en arrière plan.

Cette alternative ergonomique à la modélisation manuelle et à la distribution de paysages et objets fait gagner du temps et de l'argent à son utilisateur, tout en permettant une conception interactive dans Cinema 4D. C'est un avantage considérable par rapport aux applications externes qui requièrent des protocoles d'importation/exportation qui interrompent le flux de production de l'utilisateur, demandent un nettoyage manuel et ne reportent pas toujours les informations requises.

Dans ce manuel, vous découvrirez tous les composants et fonctions de SurfaceSPREAD, dont les nombreux paramètres qui peuvent être utilisés pour affecter le positionnement et l'alignement des clones d'objet, comme les arbres, distribués sur des paysages aussi adaptables que réalistes, tout comme d'autres surfaces.

De plus, SurfaceSPREAD interagit de façon optimale avec de nombreuses fonctionnalités intégrées dans Cinema 4D comme Cheveux et, contrairement à certaines autres solutions, il n'y a pas de limites quant aux types d'objets pouvant être répartis.

Installation

Configuration système

Veuillez fermer toutes les instances de Cinema 4D pendant l'installation du Kit Plantes Laubwerk.

Installation du plug-in

Utilisez simplement l'installateur pour sélectionner Cinema 4D. Cela devrait déterminer automatiquement les versions installées de Cinema 4D et leur emplacement sur le disque dur. Si vous souhaitez réaliser des changements, choisissez le mode d'installation « Personnalisé ». Pour un rendu en réseau (par exemple, Net Render ou Team Render), SurfaceSPREAD doit également être installé sur les nœuds de rendu. Aucun fichier d'activation ou de licence n'est requis dans ce cas.

Activation du plug-in

Pour obtenir un code de licence, veuillez installer SurfaceSPREAD, démarrer Cinema 4D, appuyer sur "Quitter" quand SurfaceSPREAD vous demande un code de licence, localisez l'accès de SurfaceSPREAD dans le menu Plugin et sélectionnez "Demander une clé de licence..." pour faire la demande d'une version de licence complète ou "Activer la licence de démo..." pour démarrer un essai gratuit de 30 jours.

Installation du fichier de licence

Copiez le fichier "surfacespread.licquotC:\Program Files\MAXON\Cinema 4D R11\plug-ins\SurfaceSPREADmarrerez Cinema 4D, les composants SurfaceSPREAD seront disponibles.

Si vous utilisez Cinema 4D R12 ou ultérieur, vous pouvez également placer le fichier de licence dans votre Dossier Utilisateur. Vous pourrez trouver facilement votre Dossier Utilisateur en ouvrant les préférences de Cinema 4D, page « Généralités » et en cliquant sur le bouton « Ouvrir Dossier ».

Composants

SurfaceSPREAD est constitué des composants suivants :

Objet SurfaceSPREAD

L'objet SurfaceSPREAD est le cœur du plug-in. Il duplique et distribue tout modèle 3D (objet d'entrée) en paysages ou autres surfaces. L'objet SurfaceSPREAD propose une grande sélection de paramètres simples qui peuvent influencer la distribution, l'alignement, échelonnage, et les visualiser sur les objets clones (clones), ainsi que maximiser la vitesse et la performance générales du logiciel.

SurfaceSPREAD utilise un système filtré développé spécialement pour contrôler la distribution des clones. Parmi ces filtres, vous trouverez des standards tels que la sélection polygonale et carte de sommet ainsi que des filtres géographiques personnalisés qui contrôlent la distribution en prenant la topologie de la surface en compte.

Des filtres supplémentaires manipulent l'alignement des clones sur la surface, permettant à l'utilisateur de les déplacer, tourner, ou de les échelonner mais aussi de les afficher d'une autre façon.

Pour finir, il contient des filtres conçus pour augmenter les performances et utiliser moins de mémoire en contrôlant la distribution des clones selon la position de la caméra.

Tous les filtres peuvent être combinés pour un effet maximal.

Modificateur de Distribution

Le Modificateur de Distribution est utilisé avec l'Objet SurfaceSPREAD et manipule la distribution des clones sur la surface, permettant de créer une ouverture dans une forêt ou un sentier sans difficulté.

Modificateur d'Échelle

Le Modificateur d'Échelle est également utilisé avec l'Objet SurfaceSPREAD et vous permet de changer localement l'échelle des clones.

Fonction de remplacement de la distribution

La Fonction de remplacement de la distribution offre la possibilité de modifier la distribution des clones à un niveau spécifique d'objet clone. Joignez-y simplement un ou plusieurs objets que vous souhaitez cloner avec SurfaceSPREAD, puis remplacez tout paramètre de distribution avec différentes valeurs qui sont appliquées seulement aux clones de cet objet en particulier.

Objet SPREADscape

L'Objet SPREADscape est le générateur de paysage propre à SurfaceSPREAD. Panoramas alpins, prés, prairies, rivières, lacs et routes homogènes – L'Objet SPREADscape vous permet de créer des terrains avec des millions de polygones en quelques secondes. Vous pouvez concevoir presque tout type de style de paysages facilement modifiables.

SPREADscape utilise un système de calque particulier. Construisez votre terrain avec jusqu'à sept calques, chaque calque ajoutant plus de détails ou de caractéristiques à votre paysage. Pour chaque calque, vous pouvez utiliser différentes fonctions fractales, ou concevoir votre paysage en utilisant des bitmaps/matières ou des splines.

Objet SPREADrock

L'Objet SPREADrock est un objet additionnel qui crée un rocher ou une pierre paramétrique. Avec quelques paramètres, vous pouvez créer un nombre presque infini de rochers différents, qui peuvent bien entendu être clonés en utilisant l'Objet SurfaceSPREAD. Si vous êtes créatifs, vous pouvez utiliser SPREADrock à des fins complètement différentes : avec certaines images clés et le bon matériau, mêmes les explosions sont possibles.

Objet Fil

L'Objet fil représente un petit bonus, utile pour la modélisation et l'animation au quotidien. Il crée simplement une spline avec un nombre infini de sous-objets. De cette façon, vous pouvez par exemple cloner des objets neutres sur une surface en utilisant SurfaceSPREAD, et avec l'Objet fil et un SweepNURBS, envelopper un objet de ficelles ou de fil.

Matières de SurfaceSPREAD

SurfaceSPREAD est proposé avec plusieurs matières de canaux qui peuvent être utilisées dans toute matière de canal du matériau ou dans d'autres matériaux qui utilisent les matières de canaux. Bien sûr, vous pouvez également les combiner avec d'autres matières, en utilisant la matière calque ou la matière fusion. La matière fonctionne même avec du matériau spécifique de VrayForC4D.

Nœud de données de SurfaceSPREAD

Le nœud XPresso vous donne accès aux données du clone, offrant de nouvelles possibilités. Par exemple, vous pouvez combiner SurfaceSPREAD avec les ThinkingParticles.

Commandes de SurfaceSPREAD

Trois commandes dans le menu des modules externes vous permettent d'activer ou de désactiver simultanément tous les objets SurfaceSPREAD dans votre scène, facilitant ainsi votre travail.

Paramètres en détails

Ce chapitre explique chaque paramètre de tous les composants de SurfaceSPREAD. Utilisez-le comme référence si vous souhaitez en savoir plus concernant un certain élément dans le Gestionnaire d'attributs.

Objet SurfaceSPREAD

 

Utilisez l'Objet SurfaceSPREAD pour distribuer tout nombre de clones sur une surface. Cette action s'appelle le clonage. L'Objet SurfaceSPREAD doit être votre premier choix si vous souhaitez distribuer des arbres, des buissons ou des rochers dans un paysage, ajouter des bulles sur du lait à ébullition ou créer une foule de gens.

L'Objet SurfaceSPREAD fonctionne avec un système de filtre fondé sur des influences pour déterminer à quelles positions de la surface les clones doivent être créés. L'influence de chaque clone détermine la probabilité qu'il soit créé. Si vous rencontrez la phrase « l'influence des clones est réduite » dans ce manuel, cela signifie que, en fin de compte, moins de clones sont créés. Cela vient du fait qu'une faible influence réduit la probabilité du clone d'être créé.

Général

Cet onglet contient les paramètres de base.

Objet

Liez un objet ici, dont la surface sur lequel vous souhaitez créer les clones. Vous pouvez utiliser un objet polygonal normal ici, ainsi que SPREADscape, les objets paysages standards, les objets reliefs, HyperNURBS, les primitives, comme : les plans, sphères, cubes, platoniques, disques, pyramides et capsules. L'objet lié peut être animé, par exemple, en utilisant les déformateurs.

Cloner sur

Le paramètre par défaut « Polygones » produit une distribution des clones à des positions aléatoires sur la surface de l'objet lié.

Réglez ce paramètre sur « Polygones (Centrés) » pour créer un clone à chaque centre de polygone.

Attention : Cette opération peut produire un grand nombre de clones, et Cinema 4D peut réagir lentement (voire pas du tout) jusqu'à ce que tous les clones soient générés. Vous devez être particulièrement attentif lors de l'utilisation de cette fonction sur les ordinateurs 32 bits.

Nombre maximal

Définit le nombre maximal de clones. Si vous n'utilisez aucun filtre, vous obtiendrez exactement ce nombre de clones. En pratique, le nombre de clones créés est d’habitude grandement réduit par les filtres. Ce paramètre ne s'applique que lorsque Cloner sur est réglé sur « Polygones ».

Charge de l'éditeur

Avec ce paramètre, vous pouvez réduire le nombre de clones affichés dans l'éditeur afin d'améliorer la performance. Cette action augmente l'influence des clones et non directement le nombre d'entre eux. Par conséquent, une valeur de 50% ne réduit pas le nombre de clones à exactement 50% mais un peu plus ou un peu moins.

Source de distribution

Il s'agit de la source aléatoire pour la distribution. Cette valeur change les positions où les clones apparaissent, et par conséquent peut changer les résultat des filtres. En général, ce paramètre est destiné à obtenir des résultats de distribution différents sans avoir à changer quelconque paramètre.

Source Clone

Cette source aléatoire n'influence pas la distribution/position des clones, mais modifie la sélection des objets originaux. En d'autres termes, si vous clonez plusieurs objets, les sous-objets choisis pour être clonés dépendent de cette valeur.

Biais de sélection

Si vous avez plusieurs sous-objets desquels créer des clones, ce paramètre est disponible. Il dicte si SurfaceSPREAD doit sélectionner des objets à cloner qui sont vers le début de la sous-hiérarchie, ou plus vers le bas.

Par exemple, assignez quelques cactus en haut de la sous-hiérarchie et quelques rochers en bas. Vous pouvez à présent utiliser ce paramètre pour contrôler le rapport entre les cactus et les rochers. La séquence d'images suivante montre des résultats différents, tout en ne changeant que le Biais de sélection. Le nombre total de clones est le même sur chaque image.

Parent virtuel

SurfaceSPREAD met tous les clones créés dans une hiérarchie virtuelle. Cette hiérarchie devient visible si vous convertissez l'Objet SurfaceSPREAD en appuyant sur la commande « c ». Tous les clones apparaissent maintenant en tant que so us-objets d'un Objet Neutre. Si vous souhaitez utiliser un autre objet, plutôt que le Neutre, liez-le en tant que Parent virtuel.

Vous pouvez cloner les objets sphères et lier un Objet Metaball en tant que Parent virtuel pour couvrir la surface avec des objets metaball épais (c'est plutôt une bonne idée pour créer de la neige sur le paysage). Vous pouvez également cloner les Objets neutres et liez un Objet Fil SurfaceSPREAD ici, pour obtenir des spaghetti instantanés, des boules de cheveux ou des enchevêtrements de câbles.

Créer des instances

Si vous convertissez l'Objet SurfaceSPREAD en appuyant sur « c », vous pouvez voir que tous les clones sont des copies exactes de leurs objets originaux. Si vous préférez créer des objets d'instance, qui sont liés aux objets originaux — par exemple, pour que l'édition a posteriori soit plus simple, activez cette option.

Si vous utilisez Cinema 4D R11.5, vous pouvez sélectionner si vous souhaitez utiliser des instances normales ou des instances de rendu. Les instances de rendu vous permettent de rendre un nombre incroyable de polygones, même si votre ordinateur ne dispose pas de beaucoup de mémoire.

Affichage

Si vous avez créé un très grand nombre de clones, la performance de l'éditeur peut diminuer. Dans ce cas, vous pouvez passer à l'affichage en boîte liée, soit grisée ou encadrée. Le mode encadré offre la meilleure performance. Lors du rendu, tous les clones ont l'air normaux, bien entendu.

Cache

Le cache produit une augmentation significative de la performance, surtout dans l'éditeur. Le cache évite que l'Objet SurfaceSPREAD ne recalcule constamment les clones. Il vous permet de travailler avec souplesse dans l'éditeur, même si vous avez généré des milliers de clones. Le cache fonctionne en trois modes différents :

Décalage temporel

Avec cette fonctionnalité, vous pouvez décaler l'animation des clones d'un temps aléatoire. Imaginez que vous avez créé une foule de gens faisant un signe de la main. En utilisant le Décalage temporel, vous pouvez faire en sorte que leur signe de la main soit désynchronisé, ce qui a l'air bien plus réaliste.

Veuillez noter que le décalage temporel ne fonctionne pas avec les instances ou les instances de rendus, étant donné que ces derniers sont toujours des copies exactes de leurs objets originaux. Créez simplement plusieurs copies de vos objets originaux puis faites-en des sous-objets de l'Objet SurfaceSPREAD, également. Cette opération vous aide à donner à l'animation un caractère aléatoire.

Une autre restriction du décalage de la synchronisation est que cela fonctionne seulement avec les animations fondées sur des images-clés, mais pas avec des animations fondées sur des propriétés d'expression (XPresso, IK, contraintes, etc). Cinema 4D peut seulement décaler la synchronisation d'une animation à images-clés.

Décalage temporel (sec.)

Ce paramètre définit le temps maximal par lequel l'animation de clones peut être décalé.

Source

Utilisez cette valeur pour varier le décalage temporel aléatoire.

Informations

Cette section affiche le total de clones créés.

Distribution

Dans cet onglet se trouve le système de filtres SurfaceSPREAD. Il offre une multitude de filtres différents pour contrôler la distribution des clones. Les filtres sont triés en trois groupes : les filtres standards, les filtres géographiques, et les filtres de performance.

Le filtre standard permet la restriction des clones avec les fonctions classiques comme les sélections polygones, les cartes de sommets et les couleurs de matériaux, mais également avec les objets modificateurs et une distance minimale entre les clones.

Le filtre géographique modifie la distribution des clones selon les normes prises directement du monde réel, tels que la typologie de la surface de l'objet géométrique lié. Ici, vous pouvez contraindre les clones à certaines altitudes ou degrés d'inclinaison, ou appliquer une distribution fractale naturelle.

Les filtres de performance ne s'ajoutent pas à l'apparence de la scène, mais améliorent l'usage de la mémoire, la performance d'édition, et le temps de préparation pour le rendu. Ici, vous pouvez filtrer les clones à l'extérieur de champ de vision de la caméra, derrière les montagnes, ou très loin de la caméra.

Tous les filtres de tous les groupes peuvent être combinés les uns avec les autres.

Il est important de comprendre que les filtres n'éliminent pas les clones existants, mais les empêchent d'être générés en premier lieu. Par conséquent, tous les filtres améliorent la performance et l'utilisation de la mémoire.

Filtres standards

Contraintes

Ici se trouvent les filtres standards comme disponibles dans la plupart des autres objets clones ou des modules externes.

Sélection polygonale

Liez la sélection polygonale (Fonction sélection) ici pour permettre aux clones d'apparaître seulement sur les polygones sélectionnés. Les sélections polygonales ne permettent que des contraintes fortes sur des clones, pour qu'il n'y ait aucun moyen de contrôler la densité de la distribution.

Carte de sommets

Liez la carte des sommets (Fonction carte de sommets) ici pour contrôler la densité des clones par la sélection. Vous pouvez créer une carte de sommets avec l'outil « Sélection en direct » ou en utilisant l'outil Peindre disponible avec le module Mocca. La valeur d'un point sur la carte des sommets s'applique directement à l'influence des clones : plus la valeur est grande, plus de clones sont créés sur les polygones proches du point. En cochant la case de sélection « Inverser », vous pouvez inverser l'effet de la carte des sommets.

Filtrer par matériau

Ici vous pouvez lier un matériau pour contrôler la densité du clone. Le canal de couleur des matériaux est évalué. Dans le canal, vous pouvez utiliser des matières ainsi que des textures bitmaps. SurfaceSPREAD utilise toujours la projection UVW lors de l'évaluation du matériau. Vous pouvez contrôler l'intensité du filtre et aussi l'inverser.

Filtrer par modificateur

Dans ce filtre, vous pouvez lier un nombre quelconque d'objets modificateurs de distribution, que vous pouvez disposer librement dans votre scène. Les clones à l'intérieur du rayon du modificateur sont filtrés selon les paramètres du modificateur. De cette façon, vous pouvez créez facilement des éclaircies dans votre forêt. L'intensité totale de tous les modificateurs peut être réglée dans le filtre, tous les autres paramètres se trouvent dans l'objet modificateur de distribution. En liant une spline dans l'objet modificateur de distribution, vous pouvez facilement créer des chemins à travers une prairie ou garder votre route loin des arbres.

Distance minimale

Ce filtre est extrêmement utile si des clones se rencontrent ou sont trop nombreux sur certaines zones de la surface géométrique. Configurez une distance minimale, et tous les clones situés plus près les uns des autres que la valeur ne l'est sont filtrés.

Filtres géographiques

Morcellement fractal

Dans la nature, les objets comme les pierres, les arbres et les fleurs, ne sont pas distribués avec une densité et une occurrence uniformes. Il y a toujours une variation naturelle. Cette variation peut être stimulée avec le filtre Morcellement fractal. 
s) modifient la distribution.

Intensité

Contrôle l'intensité du filtre. Les valeurs plus élevées font disparaître plus de clones.

Détails

Ce paramètre fonctionne comme les valeurs Octaves d'une matière bruit. Les valeurs élevées produisent plus de variations plus subtiles. Les valeurs très élevées peuvent provoquer une baisse de performance. Les valeurs adaptées se situent principalement entre 1 et 5, mais cela peut dépendre des dimensions du paysage.

Échelle bruit

L'échelle du champ turbulence. Les valeurs très faibles produisent des motifs clairement visibles, tandis que les valeurs plus élevées donnent des résultats plutôt chaotiques. Plus vous avez de clones, plus les motifs sont distinctifs.

Inverser

Activer cette option inverse l'effet de filtre. Normalement, le filtre crée des sortes de « veines » là où aucun clone n'est créé. Avec l'activation de cette option, les clones apparaissent seulement sur ces veines.

Altitude

Avec ce filtre, vous pouvez contraindre au-dessus ou en-dessous (ou les deux) d'un certain niveau d'altitude. Un exemple d'altitude maximale : la limite des arbres comme on peut la voir dans les montagnes, où les arbres ne poussent que sous une certaine altitude. Au-dessus de cette hauteur, il peut y avoir plus de buissons ou de rochers. Ce phénomène peut facilement être simulé avec le filtre Altitude.

Activer Minimum / Activer Maximum

Active la fonction filtre. Bien entendu, les deux fonctions peuvent être actives au même moment.

Altitude Min.

Si l'option Minimum est activée, tous les clones sous cette altitude sont filtrés.

Altitude Max.

Si l'option Maximum est activée, tous les clones au dessus de cette altitude sont filtrés.

Arête

Contrôle le taux auquel l'influence du clone est réduite au dessus ou en dessous des altitudes min. et max., respectivement. Cette opération produit un résultat plus réaliste, étant donné qu'elle évite d'obtenir une bordure tranchante.

Global

Par défaut, le Filtre Altitude fait référence au système de coordonnées local de la surface géométrique. Activer cette option pour référencer le filtre au système de coordonnées global. C'est très utile si vous avez plusieurs objets paysages (ou des objets SPREADscape) à différents niveaux de hauteur, et souhaitez distribuer les clones uniformément sur toutes les surfaces.

Mode

Généralement, les points de l'axe Y pointent vers le haut, pour qu'ils soient vus comme « l'axe de hauteur ». Si nécessaire, vous pouvez sélectionner une autre direction ici. « La distance depuis l'origine » est particulièrement intéressante parce qu'elle ne produit pas un comportement linéaire mais plutôt sphérique ; vous pouvez ainsi même utiliser le filtre altitude pour les montagnes sur une planète entière.

Inclinaison

Le filtre inclinaison constitue une autre méthode pour créer une distribution d'objets réalistes sur les paysages. Il contraint les clones selon l'inclinaison du terrain. Par exemple : les rochers ne peuvent se situer sur des pentes très accrues, parce qu'en réalité ils rouleraient. Les arbres, cependant, peuvent prendre origine sur les pentes relativement abruptes. Et certains buissons peuvent même pousser sur des pentes encore plus raides, mais ne se situent pas sur des plaines plates. Tous ces critères peuvent être facilement résolus avec le filtre Inclinaison.

Activer Minimum / Activer Maximum

Active la fonction filtre respective. Comme avec le filtre altitude, chaque fonction peut être active au même moment.

Inclinaison Min. / inclinaison Max.

Utilisez ces paramètres pour régler le seuil désiré pour le degré d'inclinaison du terrain.

Bord

Comme avec le filtre altitude, une zone peut être définie dans laquelle la densité des clones est réduite en continu pour éviter une bordure tranchée, produisant un résultat plus réaliste.

Utiliser les angles d'atténuation

Par défaut, les normales de polygones sont évaluées pour déterminer l'angle d'inclinaison. Les résultats deviennent un peu plus subtils lorsque vous activez cette option. Bien entendu, une fonction atténuation doit être présente sur la surface géométrique pour que cela fonctionne. Si la surface géométrique n'a pas une fonction atténuation liée, cette option n'a aucun effet.

Direction / Utiliser l'axe Z de

Par défaut, l'axe Y de la surface géométrique est utilisé pour mesurer l'inclinaison de la surface. Si la direction est réglée sur « Personnaliser direction », vous pouvez lier un Objet Neutre dont l'axe Z est ensuite utilisé. De cette façon, vous pouvez distribuer de manière intuitive plus d'arbres sur le côté ensoleillé d'une montagne, ou de la mousse sur le côté humide d'un arbre.

Filtres performance 

Les filtres de cette section ne sont pas utilisés pour obtenir une image plus belle ou une distribution plus réaliste. Ils servent à réduire l'utilisation de mémoire et peuvent augmenter la performance de l'éditeur et du rendu en filtrant les clones dans les zones où ils ne sont pas nécessaires.

Utiliser dans le gestionnaire de rendus

Si cette option est activée, les filtres de performance sont également appliqués lors du rendu. Si elle est désactivée, tous les filtres de performance sont laissés de côté par le rendu.

Utiliser la caméra

Tous les filtres performance dépendent de la caméra d'une façon ou d'une autre. Par défaut, la caméra de la scène active est utilisée (s'il n'y a pas de caméra pour la scène active, la caméra de l'éditeur est utilisée). Dans tous les cas, il s'agit toujours de la caméra à travers laquelle vous regardez.
e, que celle-ci soit active ou non.

Distance de la caméra

Ce filtre réduit la densité de clone avec une distance croissante de la caméra. C'est particulièrement utile pour les grands paysages : tandis que vous avez des rochers regroupés en premier plan, il peut s'avérer suffisant d'avoir un rocher tous les 20 mètres en arrière-plan. On ne reconnaît presque pas la différence.
pour les images fixes.

Distance Min.

Les clones ne sont créés qu'après cette distance.

Distance Max.

Aucun clone n'est créé passée cette distance.

Bord

Comme c'est le cas avec d'autres filtres (par exemple Altitude et Inclinaison), cette valeur évite une bordure trop tranchée. Par exemple : « Distance Max. » à 500m, « Bord » à 100m. Les clones sont à présent distribués avec une densité normale à partir de la caméra jusqu'à une distance de 400m. Le long des 100 prochains mètres, la densité diminue, et à partir de 500m, il n'y a plus de clones.

Cône Camera 


Ce filtre est très utile et permet souvent un grand gain de performance. Il filtre simplement tous les clones à l'extérieur de l'angle de vue de la caméra. Pour cela, zoom/FOV, ainsi que les positions et l'alignement généraux de la caméra, sont évalués. 

Astuce professionnelle : ce filtre ne fonctionne que dans les zones qui ne sont pas vues par la caméra, donc il n'y a pas de risque de voir un clone disparaître ou apparaître dans une animation. Mais soyez prudents : de telles irrégularités peuvent être encore visibles dans le reflet ou la réfraction des surfaces. Par ailleurs, les clones en dehors du champ de vision peuvent lancer des ombres dans la zone visible, révélant ainsi les clones disparaissant. Si cela se produit, vous devez expérimenter avec l'angle de correction.

Angle de Correction

Si vous voyez des clones disparaître au bord de l'image, vous devez augmenter cette valeur. Le cône caméra employé pour les objets sélectionnés en est un peu agrandi. Résultat, les objets qui sont un peu à l'extérieur du vrai cône de caméra sont conservés dans la scène.

Élimination face arrière

Un autre filtre utile, qui supprime tous les clones créés sur les polygones qui ne font pas face à la caméra. En d'autres termes, si vous regardez une montagne avec des rochers, les rochers sont seulement sur le côté de la montagne que vous regardez. De nouveau, avec un angle de correction approprié, ce filtre fonctionne seulement dans les zones qui ne sont pas vues par la caméra.

Angle de correction

Ce filtre peut également produire des effets secondaires comme les arbres qui disparaissent derrière les buttes si la caméra va trop profondément. Pour éviter cet inconvénient, augmentez cette valeur.

Comme vous pouvez le voir sur ces images, l'application des filtres de performance peut grandement réduire le montant des clones requis, sans faire une différence significative dans l'image rendue. Cela réduit significativement l'usage de la mémoire, surtout avec les clones qui contiennent beaucoup de polygones.

Alignement

Les paramètres de cet onglet sont utilisés pour contrôler l'alignement des clones créés.

Mode

Ici vous pouvez choisir à partir des modes suivants :

Alignement normal

Ce groupe de paramètres est seulement visible en mode « Normal ».

Utilisez les Normales d'atténuation

Lorsque cette option est activée, les clones sont alignés le long des normales d'atténuation de la surface géométrique. Si la géométrie n'a pas de fonction atténuation, ou si cette option est désactivée, les normales des polygones sont utilisées.

Vecteur haut

Par défaut, SurfaceSPREAD choisit automatiquement un Vecteur haut pour chaque clone, pour assurer un alignement des normales stable. Si vous souhaitez définir un Vecteur haut vous-même, liez un objet ici. L'axe Y de chaque clone pointe alors vers cet objet.

Fusion

Avec ce curseur, vous pouvez changer l'alignement des normales en fusionnant la direction le long de laquelle l'axe Z des clones est aligné avec une autre direction. Cette deuxième direction peut être définie avec la paramètre Axe.
s par la topologie du terrain.

Axe

Ici vous pouvez sélectionner la direction (en utilisant le système de coordonnées global) vers lequel vous pouvez pointer l'axe Z des clones. Le curseur Fusion estompe alors entre la normale de la surface et la direction sélectionnée. Il existe plusieurs options disponibles :

Alignement cible 

Ce groupe de paramètre est seulement visible dans le mode « Visible ». À première vue, l'alignement de cible ne semble pas faire sens pour les scènes de paysages, mais il a plusieurs usages. Si vous souhaitez distribuer un grand nombre d'objets (par exemple, les arbres) en arrière plan d'une scène, il est conseillé d'utiliser les sprites. Les Sprites sont des plans simples (1 polygone) avec une image alpha de l'arbre projeté dessus. Ces plans doivent faire face à la caméra, bien entendu, et c'est là que ce mode d'alignement devient utile.

Cible

Liez un objet ici. Les clones ciblent cet objet avec leur axe Z.

Vecteur haut

Optionnel. Si vous liez un objet ici, l'axe Y des clones le cible. Utilisez cette option pour stabiliser l'alignement des clones si nécessaire.

Alignement statique

Ce groupe de paramètres est seulement visible dans le mode « Statique ».

Alignement

Ce vecteur définit l'alignement HPB pour tous les clones.

Effets

Cet onglet offre une multitude de possibilités pour influencer les clones créés.

Décalage statique 

Utilisez ceci pour déplacer vos clones de leur position originale sur la surface. La translation peut être soit appliquée le long de l'axe X, Y, Z en utilisant un vecteur, ou le long de la normale de la surface en utilisant une seule valeur. Le dernier est particulièrement utile pour contrôler plus profondément les clones qui pénètrent la surface.

Normale le long du décalage aléatoire 

Avec cet effet, les clones peuvent être décalés le long de la normale de la surface par une valeur aléatoire.

Intensité

Intensité de l'effet.

Min / Max

Le décalage minimal et maximal.

Source

La source du calcul aléatoire. Utilisez-la pour créer un nombre infini de variations.

Décalage par matériau

Cet effet décale les clones le long de la normale de surface par la luminosité du canal couleur d'un matériau lié. Il est particulièrement utile lors de l'application d'un déplacement de la géométrie de surface.

Hauteur

Le décalage maximal des clones.

Matériau

Liez un matériau qui doit être utilisé ici.

Alignement aléatoire

La variation aléatoire de l'alignement des clones. L'un des effets les plus importants pour créer une apparence réaliste.

Intensité

Intensité de l'effet.

Max

L'angle maximal par lequel les clones pivotent à partir de leur alignement standard (ce qui est défini par les paramètres dans l'onglet Alignement).

Source

La source du calcul aléatoire.

Échelle de base

La mise à l'échelle des clones. Vous pouvez échelonner rapidement sans modifier les objets originaux.

Échelle

(haut) La mise à l'échelle des clones à travers les axes X, Y, Z ensemble.
ment.

Échelle aléatoire

Variation aléatoire de la mise à l'échelle des clones.

Intensité

Intensité de l'effet. À 0%, tous les clones sont échelonnés de la même façon (Échelle de base).

Max

Ici, vous définissez la variation maximale de la mise à l'échelle.

Utiliser le bruit

Par défaut, un générateur aléatoire simple est utilisé pour l'effet d'échelle aléatoire. Activez cette option pour obtenir une structure à l'air aléatoire, avec des objets regroupés ayant des valeurs similaires.

Source

Ce paramètre est seulement visible si « Utiliser bruit » est désactivé. Il est utilisé pour créer un nombre presque infini de variations.

Distorsion

Par défaut, la valeur de l'échelle s'applique aux trois axes. Si vous activez cette option, une valeur aléatoire différente est utilisée pour chaque axe, déformant ainsi les clones. Ce paramètre est seulement visible si « Utiliser bruit » est désactivé.

Échelle de bruit

Ce paramètre est seulement visible si « Utiliser bruit » est activé. Définit la mise à l'échelle de la structure bruit.

Variation bruit

Varie la structure bruit, vous permettant de créer des variations presque infinies. Si la scène est animée, cette option crée également des résultats très intéressants.

Échelle par carte des sommets

Si vous souhaitez contrôler la mise à l'échelle des clones sur une base locale, utilisez cet effet. Liez une carte de sommets ici et augmentez l'intensité.

Intensité

Intensité de l'effet.

Carte des sommets

Liez la carte des sommets qui doit être utilisée pour la mise à l'échelle ici.

Échelle par matériau 

Cet effet manipule la mise à l'échelle selon les valeurs de luminosité du canal de couleur d'un matériau lié.

Intensité

Contrôle l'intensité de l'effet.

Matériau

Liez un matériau ici que vous devez utiliser pour la mise à l'échelle.

Échelle par modificateur

Cet effet échelonne les clones dépendant des objets modificateurs d'échelle. Si un clone est situé dans le rayon de l'objet modificateur, il est mis à l'échelle. Les paramètres de l'objet modificateur définissent comment la mise à l'échelle est réalisée.

Intensité

Intensité générale de l'effet de mise à l'échelle.

Modificateurs

Liez un quelconque nombre d'objets modificateurs ici.

Échelle par influence

Cet effet échelonne les clones sur la base des influences calculées par le système de filtre (onglet Distribution). Les curseurs contrôlent l'influence de chacun des groupes de filtres. Les cases de sélection définissent quels filtres doivent être pris en compte.

Modificateur de distribution

Le modificateur de distribution est utilisé dans le filtre standard « Filtre par modificateur » qui est situé dans l'onglet Distribution de l'Objet SurfaceSPREAD. Les clones qui sont situés dans le rayon de l'objet modificateur sont filtrés. La probabilité qu'un clone soit éliminé dépend de la distance entre le clone et le modificateur, ainsi que des paramètres dans l'objet modificateur.

Ignorer Y

Lorsque cette option est activée, seule la distance des clones et le modificateur sur le plan XZ sont pris en charge. La position Y du modificateur (ou une spline liée) est ignorée.

Spline

Ici, vous pouvez lier un objet spline. SurfaceSPREAD crée un nombre d'échantillons le long de cette spline, dont chaque exemple fonctionne en tant que modificateur normal. De cette façon, vous pouvez facilement créer un chemin à travers votre prairie, ou conserver vos routes sans arbre. Vous pouvez également utiliser les splines des segments.

Précision

Ce paramètre contrôle le nombre d'échantillons calculés le long de la spline. Les valeurs faibles offrent de meilleurs performances, tandis que les valeurs plus élevées conservent la forme de la spline plus précisément.

Modificateur de l'échelle

Le modificateur d'échelle est utilisé dans l'effet « Échelle par modificateur » dans les Objets SurfaceSPREAD. Il modifie la mise à l'échelle des clones située dans le rayon du modificateur. Comme toujours, l'intensité de l'effet dépend de la distance entre le clone et le modificateur, ainsi que des paramètres dans l'objet modificateur. Comme dans le modificateur de distribution, le modificateur d'échelle peut également utiliser les splines.

Objet SPREADscape

L'Objet SPREADscape est le générateur de terrain de SurfaceSPREAD. Utilisez-le pour créer un élément allant des paysages de collines douces aux montagnes, falaises, rivières ou scènes de routes, ou encore aux paysages totalement abstraits. Le tout avec un minimum d'efforts. L'objet SPREADscape offre des capacités bien plus grandes que l'objet paysage Standard disponible dans Cinema 4D. SPREADscape utilise un nouveau système de calque que vous avez peut-être rencontré sous une forme différente dans d'autres générateurs de paysages ou d'applications graphiques 2D. En utilisant le système de calque, vous pouvez construire le terrain en accumulant jusqu'à sept calques, et les fusionner les uns avec les autres. SPREADscape vous donne un calque de base, et jusqu'à 6 calques détaillés. Chacun de ces calques à détails peut recevoir ses contenus de l'une des différentes fonctions fractales, d'une spline, ou d'un matériau. Fusionner les calques s'effectue avec différents modes de fusion, qui peuvent être sélectionnés séparément pour chaque calque. De cette façon, vous pouvez, par exemple, combiner les montagnes à partir du calque de base avec des plus petites collines à partir des calques à détails, ajouter un rivage ou une route avec un autre calque à détails (du type « Spline ») et ajouter d'autres particularités. Lorsque vous expérimentez avec l'objet SPREADscape, vous vous habituez assez facilement à ce flux de production.

Général

Cet onglet contient les paramètres de base pour le paysage, comme les dimensions et la subdivision. Par ailleurs, vous contrôlez les calques de détails actifs ici, et vous chargez et enregistrez également les fichiers préréglés.

Taille

Définit les dimensions de base du paysage ici. La hauteur finale peut être différente des réglages de valeurs ici, à cause des paramètres dans les calques détails.

Largeur du segment / longueur

Utilisez ces valeurs pour régler la subdivision du paysage. Des valeurs plus importantes génèrent des terrains plus détaillés, mais augmentent le temps nécessaire pour le calcul. En règle générale, à utiliser autant que nécessaire, mais aussi peu que possible.

Utiliser le cache

En général, cette option doit rester activée étant donné qu'elle augmente de manière significative la performance de l'éditeur et raccourcit le temps de préparation lors du rendu d'une animation. Si vous désactivez cette option, le terrain SPREADscape recalcule bien plus souvent. Cela peut s'avérer utile, par exemple, pour voir directement l'effet des modifications apportées aux matières ou aux textures utilisées dans un calque détaillé (type « Matériau »).

Note : en cliquant sur le bouton « actualiser » dans un calque détail de type « Spline » ou « Matériau », le cache est activé automatiquement.

Activer le calque détails (1 - 6)

Ajoute les calques détails vous avez besoin ici. Chaque calque détails activé apparaît comme un onglet séparé dans le Gestionnaire d'attributs de l'Objet SPREADscape.

Préréglages : Charger / Enregistrer

Si vous avez créé un beau paysage, vous pouvez enregistrer les paramètres de l'Objet SPREADscape en un fichier .scape, puis le le charger plus tard lorsque vous en avez besoin. Ces boutons ouvrent les dialogues standard Charger/Enregistrer.

Calque de base

Un terrain SPREADscape contient toujours au moins le calque de base. Ici, vous réglez la forme fondamentale du paysage. Réglez les paramètres d'une façon qui offre une bonne impression de ce à quoi ressemble le terrain, puis ajoutez plus de détails dans les calques détails séparés.

Type

Sélectionnez une fonction fractale que vous souhaitez utiliser. Vous pouvez choisir entre « Turbulence », « Turbulence ondulée », « Bruit », et « Arête multifractale ».

Échelle

Ce paramètre échelonne la fonction fractale. Vous pouvez créer tout ce que vous voulez en allant des montagnes jusqu'aux galets.

Octaves

Plus la valeur augmente, plus la structure fractale apparaît détaillée. Les valeurs les plus importantes peuvent réduire la performance.

Déplacer

Déplacez la structure fractale le long des trois axes de l'objet. La déplacer le long de l'axe Y provoque une légère variation agréable.

Absolu

Cette valeur est seulement disponible pour la fonction fractale « Turbulence ». Elle évite que la fonction ne donne lieu à des valeurs négatives. En pratique, la structure semble plus « bosselée ».

Cette option est disponible pour les fonctions fractales sauf « Arête multifractale ». SPREADscape tente d'échelonner le paysage à leur hauteur (réglez dans l'onglet général) aussi près que possible. Cependant, il doit y avoir quelques reliefs et sauts lors du déplacement de la structure dans le paramètre changement. Si vous n'aimez pas cet effet, désactivez cette option.

Inverser

Inverse la structure dans la direction Y. Particulièrement utile pour la fonction fractale « Arête multifractale ». De cette façon, vous pouvez créer soit des montagnes avec des canyons, ou bien une plaine avec des arêtes.

Calque détails (1 – 6)

Ici vous avez jusqu'à 6 calques détails qui peuvent être activés en option dans l'onglet général. Tous les calques détails offrent exactement la même fonctionnalité.

Type de calque

Sélectionnez le type de calque ici. Vous pouvez choisir à partir des suivants : « Bruit » (Fonctions fractales), « Spline » et « Matériau ».

Mode

Comme dans les applications graphiques 2D, vous pouvez définir comment le calque détails est utilisé ici. Vous pouvez choisir à partir les modes de fusion suivants :

Hauteur

Ce paramètre contrôle l'intensité de l'effet que le calque détail actuel a sur le terrain. Si cette valeur atteint 0, le calque détails n'a pas d'effet.

Décalage

Si votre paysage est trop haut à cause de certains paramètres, vous pouvez corriger cela en utilisant cette valeur sans perdre l'effet du paramètre Hauteur.

Forme

En bas des attributs de chaque calque détails se trouve un groupe de paramètres appelé « Forme ». Cela vous offre une courbe de forme et des préréglages de forme situés dans l'onglet « Forme ». Pour plus d'informations, veuillez lire le chapitre 2.4.7 Forme.

Calque de type « bruit »

Ces types de calques détails sont les éléments classiques d'un générateur de terrain. Avec quelques calques bruits et divers paramètres, vous pouvez créer une variété infinie de paysages différents avec peu d'efforts. Ce type de calque offre les paramètres suivants :

Type de bruit

Ici vous pouvez choisir à partir des mêmes fonctions fractales (types Bruit) aussi offertes par le calque de base : « Turbulence », « Turbulence ondulée », « Bruit » et « Arête multifractale ». Chacun des ces types de bruit a une apparence caractéristique et s'adapte aux différents types de paysages.

Échelle

Ce paramètre met à l'échelle la fonction fractale. Vous pouvez créer quoi que ce soit des montagnes aux galets.

Octaves

Plus la valeur est élevée, plus la structure fractale semble détaillée. Des valeurs très élevées peuvent affaiblir la performance.

Période

Déplacez la structure fractale le long des trois axes de l'objet. La déplacer le long de l'axe Y génère une variation subtile et agréable.

Absolu

Cette valeur est disponible seulement pour la fonction « Turbulence ». Cela évite que la fonction ne retourne des valeurs négatives. En pratique, la structure a l'air plus « épaisse ».

Calque de type « spline »

Si vous avez besoin d'une influence directe sur le terrain pour créer des éléments tels que des rivages ou des fondements de routes, ou si vous souhaitez configurer une chaîne de montagnes entière, ce type de calque est pour vous.

Astuce professionnelle : Lors de l'utilisation du mode fusion « Réglez hauteur spline », une sorte de sculpture de spline est particulièrement possible. Ce type de calque était essentiel pour l'image « Route d'automne » que vous voyez sur la page titre de ce manuel.

Ce type de calque offre les paramètres suivants :

Spline

Liez ici un objet spline que vous souhaitez utiliser pour la sculpture. Les modifications apportées aux splines sont reconnues par SPREADscape automatiquement. Bien entendu, vous pouvez aussi utiliser les splines de segments (par exemple, Spline Texte).

Précision

Un calque spline doit réaliser un nombre de positions le long de la spline lié pour fonctionner correctement. Avec ce paramètre, vous contrôler le nombre d'échantillons qui sont enregistrés. En général, un grand nombre d'échantillons est requis si vous diminuez le rayon (voir 2.4.5.3) ou augmenter les subdivisions de l'Objet SPREADscape.

Astuce professionnelle : Ce paramètre est essentiel pour la performance d'une calque spline. Plus la valeur est grande, plus la spline est précise est reproduit sur le terrain. Les valeurs trop hautes vont probablement provoquer une baisse significative de la performance, ralentissant ainsi votre flux de production. Vous pouvez vérifier de temps en temps si vous pouvez diminuer cette valeur sans perte de qualité visible.

Rayon

Le rayon autour d'un échantillon point spline. En pratique, cette valeur définit la largeur du rivage ou de la fondation de route vous créez.

Falloff

Cette courbe de spline définit le profil que la spline forme sur le terrain.

Rayon

Cette courbe spline modifie le rayon d'échantillons splines le long de la spline.

Actualiser

Si la forme de spline liée dépend des autres objets dans la scène, SPREADscape est parfois incapable de remarquer si la spline est modifiée. Dans ce cas, cliquer sur ce bouton pour forcer un recalcul du terrain. Dans le cas de l'option cache Objet SPREADscape est désactivé, il est automatiquement réactivé.

Calque de type « Matériau »

Peut-être avez-vous déjà obtenu une carte de hauteur générée dans un autre logiciel, ou une carte topographique d'un vrai paysage ? Dans ce cas, vous pouvez créer un Matériau, mettez le bitmap dans le canal couleur, et utilisez le dans ce type de calque détails SPREADscape, pour former le paysage sur la base de ce bitmap.

Note professionnelle : Bien entendu, vous pouvez également utiliser presque n'importe quelle matière de canal disponible dans Cinema 4D. De cette façon, vous pouvez, par exemple, utilisez une simple matière Cinema 4D Sunburst pour créer un impressionnant cratère volcanique. Notez que SPREADscape utilise toujours une carte UVW pour appliquer le matériau à un calque détails.

Ce type de calque offre les paramètres suivants :

Matériau

Liez le matériau ici dont le canal couleur doit être évalué.

Adoucir

Les cartes avec la résolution haute, ainsi que certaines matières procédurales, qui ont tendance à créer des produits avec des bords dans la géométrie du terrain. Utilisez la paramètre Adoucir pour compenser cela. Il applique une simple carte mip au matériau.

Actualiser

Les modifications dans un matériau lié ne sont pas reconnues par SPREADscape automatiquement lorsque l'option Cache est activé. Si vous souhaitez actualiser le terrain après avoir changé quelque chose dans un matériau lié, cliquez sur ce bouton. Si l'option Cache est actuellement désactivée, il sera réactivé automatiquement.

Forme

Si vous pensiez que le calque de base et tous les calques détails étaient le plus distrayant, regardez l'onglet Forme ! Avec les fonctions situées dans cet onglet vous pouvez reformer votre terrain entier selon vos envies. Des terrasses, des plateaux, des dunes, des modifications à l'inclinaison — tout cela est possible ici.

Intensité de la courbe forme

Ce paramètre contrôle l'intensité de l'effet de la forme courbe.

Forme courbe

En utilisant cette courbe, vous pouvez appliquer une multitude de formes pour votre terrain. Créez soit votre propre courbe de forme, ou bien utilisez l'une des courbes préréglées.

Préréglages courbe

Ici vous pouvez ajuster plusieurs préréglages de courbe de forme. Parmi les courbes standards comme « Glaciation », « Canonisation », « Plateau », « Terrasses ».

Appliquer

Cliquer sur ce bouton pour appliquer le préréglage de courbe sélectionné. La configuration précédente de courbe de forme est perdue.

Appliquer la forme

Par défaut, la courbe de forme s'applique au terrain après que tous les calques détails ont été calculés. En utilisant ce paramètre, vous pouvez insérer la courbe de forme à un point plus proche de l’empilement de calques. Ainsi, vous pouvez déplacer la forme de la courbe grâce à des calques de détails spécifiques.

Bord régulier : force

Utilisez ce paramètre si vous ne souhaitez pas d'un paysage continu, mais plutôt d'une seule montagne. La valeur s'estompe uniformément entre le paysage et la montagne.

Courbe des bords

Cette courbe contrôle l'intensité des côtés, et par conséquent l'inclinaison de la montagne.

Phong

Cet onglet contient simplement les mêmes paramètres que vous connaissez déjà de la propriété Phong de Cinema 4D. En général, vous n'avez pas besoin de changer quoi que ce soit ici.

Objet SPREADrock

SPREADrock génère un rocher paramétrique. Le processus chronophage de modélisation manuelle de différents rochers pour une scène plus importante fait maintenant partie du passé, grâce à l'Objet SPREADrock.

Note professionnelle : Expérimenter avec les paramètres de Objet SPREADrock révèle des applications pour cette fonction au delà de simples rochers.

Forme de base

Ici vous pouvez sélectionner si vous souhaitez choisir d'utiliser une sphère, un cube, une pyramide ou un objet polygonal personnalisé.

Objet polygonal

Si vous avez sélectionné « Objet polygonal personnalisé » en tant que forme de base, vous pouvez lier un objet polygonal ici.

Taille

Configurez les dimensions de base du rocher ici si vous utilisez l'un des préréglages des formes de bases.

Échelle

Si vous utilisez un objet polygonal, Vous pouvez ajuster son échelle ici.

Orientation

Ceci contrôle l'orientation du rocher en inversant la géométrie de l'axe sélectionné. Pour cloner un rocher avec SurfaceSPREAD Object, il peut être utile de le régler sur « +Z » et activer l'option « Laisser axe ».

Laisser axe

Par défaut, l'origine du rocher est située au centre du rocher. Cette option déplace l'origine plus bas, facilitant ainsi la distribution réaliste sur une surface.

Subdivision / Subdivision de base

Ce paramètre est seulement visible si vous utilisez l'une des formes de base préréglées. Définit la subdivision géométrique ici. Quoi que ce soit à partir de modèles Baisse Polygonale avec seulement 20 polygones vers les météoroïdes avec plusieurs millions de polygones est possible. Une subdivision très haute produit toujours plus de détails, pendant qu'une subdivision plus basse offre une meilleure performance.

Pré-Subdivision

Ce paramètre est seulement visible si vous avez réglé la forme de base sur « Personnaliser l'objet polygonal ». Si vous appliquez une subdivision difficile vers l'objet polygonal, préservant sa forme plus précisément.

Post Subdivision

Ce paramètre est seulement visible si vous n'utilisez pas une sphère comme la forme de base. Il applique une subdivision HyperNURBS vers la forme de base sélectionnée. Cela vous permet d'ajouter plus de détails sans trop altérer la forme de base.

Structure

Cette section contient les paramètres pour la structure des rochers.

Utiliser les normales

Si cette option est désactivée, la structure est calculée sur la base de l'origine de la forme de base. Si vous activez cette option les normales sommets régulières sont utilisées. C'est plus précis, mais calcule un peu plus lentement.

Indépendant

Si cette option est activée, l'échelle de la structure est indépendante à partir des dimensions de base du rocher. Si vous changez les dimensions du rocher, vous pouvez créer des effets déments lorsque cette option est activée. Si vous la désactivez, l'échelle de la structure change selon les dimensions du rocher.

Force

Contrôle l'intensité de la structure avec ce paramètre. Si la valeur est de 0, aucune structure n'est visible.

Décalage

Si votre rocher devient trop gros à cause de la force de la structure, vous pouvez le corriger en utilisant cette valeur sans perdre l'intensité de la structure.

Type

Sélectionnez la fonction fractale voulue ici. Vous pouvez choisir entre « Bruit », « Turbulence » et « Turbulence en ondulation ».

Échelle

Vous pouvez modifier l'échelle de la structure selon les 3 dimensions séparément avec ce paramètre.

Octaves

Les détails de la structure peuvent être contrôlés avec ce paramètre. De très importantes valeurs peuvent donner lieu à une baisse de performance.

Passer

Avec ce paramètre, vous pouvez déplacer la structure dans trois directions, créant ainsi un nombre infini de variations d'un rocher.

Absolu

Cette option est seulement disponible pour la fonction fractale « Turbulence ». Elle modifie l'apparence de la structure, la rendant plus « nouée ».

Détails

Ce groupe offre les mêmes paramètres que la structure normale. Utilisez-les pour ajouter plus de détails à la géométrie SPREADrock sans changer la structure de base de la géométrie.

Préréglages

Si vous aimez le rocher que vous avez créé, vous pouvez enregistrer ses paramètres dans un fichier .rock puis le chargez de nouveau lorsque vous en avez besoin.

Charger / Enregistrer

Ces boutons ouvrent les boîtes de dialogue charger/enregistrer standards.

Objet Fil

L'objet Fil est un objet bonus dans SurfaceSPREAD. Il crée un type sélectionnable de spline (Linéaire, B-Spline, Cubique, Akima, Bézier) ainsi que tout nombre d'objets. Prenez simplement quelques objets neutres (que l'on appelle objets chemins), passez-les en sous-objets de l'objet fil, et vous pouvez obtenir une spline qui est contrôlée par les objets Neutres. Si vous clonez des objets Neutres sur une surface en utilisant l'Objet SurfaceSPREAD, vous pouvez lier un Objet Fil comme « Parent virtuel » dans l'Objet SurfaceSPREAD et obtenir des spaghetti instantanément, des boules de cheveux, des emmêlements de câbles.

Note professionnelle : Vous pouvez faire bon usage de l'Objet Fil lors de votre modélisation quotidienne ainsi que dans l'animation. Par exemple, vous pouvez utiliser l'objet Neutre pour créer une spline animée, sans les restrictions de l'animation PLA.

Splines Bézier

Depuis la version 1.00.17, il est également possible de créer splines Bézier. Ceux-ci sont réalisés en assignant des sous-objets aux objets chemins pour contrôler les tangentes splines. Un objet chemin sans sous objet crée un point de spline dur. Un objet chemin avec un sous-objet crée un point de spline doux avec une tangente contrôlable. Un objet chemin avec deux sous-objets crée un point de spline avec deux tangentes contrôlables. Les paramètres de l'Objet Fil sont exactement les mêmes que dans toutes les splines standards.

Type

Sélectionnez le type de spline désirée ici (Linéaire, Cubique, Akima, B-Spline, Bézier).

Fermer Spline

Activez cette boîte de sélection pour fermer la spline. Les deux extrémités de la spline sont ensuite connectées.

Points intermédiaires

Réglez l'interpolation voulue pour des points intermédiaires ici.

Nombre, Angle, Longueur maximale

Ces paramètres contrôlent la qualité des points d'interpolation intermédiaires. En général, plus les points produisent une meilleure qualité, tandis que moins de points intermédiaires donnent une meilleure performance.

Montrer visualisation

Ici vous pouvez activer la visualisation pour les objets chemins et les tangentes.

Ajouter objets chemins

Dans cette section, vous trouverez des boutons avec lesquels vous pouvez créer directement un nouvel objet chemin. Si le type de Spline est réglé sur « Bézier », vous pouvez séparer les boutons pour l'objet chemin sans tangente, avec une tangente ou avec deux.

Fonction de remplacement de la distribution

La Fonction de remplacement de la distribution offre la possibilité intéressante pour manipuler la distribution des clones sur la base d'un objet. Imaginez un paysage montagneux avec des buissons, des arbres et des rochers. Les arbres peuvent seulement grandir jusqu'à un certain niveau d'altitude (limite naturelle de l'arbre). Les buissons peuvent même pousser à une plus haute altitude, mais possède également une limite. Les Rochers peuvent même prendre place au plus haut sommet. Cependant, les arbres et les buissons peuvent pousser sur des pentes relativement abruptes, où aucun rocher ne se trouve (parce qu'ils rouleraient en bas de la pente). Comme vous l'avez remarqué, les arbres, les buissons et les rochers nécessitent des paramètres de distribution différents. Bien entendu, vous pouvez utiliser un objet SurfaceSPREAD séparé pour chacun de ces objets, mais cela donne lieu à un flux de production plus complexe. De même, vous ne pourrez pas éviter l'intersection entre les différents types d'objets en utilisant le filtre « Distance minimale ». La Fonction de remplacement de la distribution est une solution idéale pour ce problème. Joignez le à un ou plusieurs des objets originaux que vous souhaitez cloner, et substituer tout paramètre de distribution à partir de l'objet SurfaceSPREAD avec les valeurs personnalisées qui ne s'appliquent aux clones de cet objet particulier. Tous les types de filtres que vous connaissez déjà à partir de l'Objet SurfaceSPREAD sont disponibles, sauf pour la sélection polygonale dans les filtres standards (2.1.2.1),.

Substitution

Chaque réglage de paramètre dans la Fonction de remplacement de la distribution est accompagnée d'une option « Substitution ». Si cette option est activée, les paramètres de la propriété sont utilisés pour la distribution. S'il est désactivé, les paramètres de l'Objet SurfaceSPREAD sont utilisés.

Matière clone SurfaceSPREAD

La Matière SurfaceSPREAD est une matière de canal normal qui peut être utilisée dans tous les canaux de matériau standard Cinema 4D, ainsi que dans les matériaux spéciaux de VrayForC4D. Bien entendu, il peut également être combiné avec d'autres matières ou textures, en utilisant une matière calque ou une matière fusion. La tâche du shader est de visualiser les données qui étaient calculées par SurfaceSPREAD. Vous pouvez appliquer la couleur selon les résultats des filtres SurfaceSPREAD, ou bien vous pouvez utilisez une couleur aléatoire pour chaque clone. Le dernier est très utile pour appliquer une couleur différente pour chaque arbre dans une forêt. On peut facilement définir les couleurs disponibles pour que les clones puissent facilement être définis en utilisant le gradient couleur.

 

Important : La matière SurfaceSPREAD doit être rendue afin de montrer les résultats. Par conséquent, les résultats de matière ne s'affichent que dans la vue de l'éditeur. Si vous souhaitez un aperçu rapide, vous pouvez utiliser la zone de rendu interactif de Cinema 4D. De cette façon, un rendu d'aperçu dans l'éditeur est automatiquement généré lorsque vous effectuez des modifications dans la matière.

Gradient

Une couleur à partir de ce gradient s'applique à chacun de ces clones. Il définit toutes les couleurs qui doivent être disponibles aux clones.

Données sources

La matière peut évaluer différentes sources de données. La plupart d'entre eux sont dérivés du système de filtre de l'Objet SurfaceSPREAD. Les données sources suivantes sont disponibles :

Random Noise Material

Fractal Breakup Altitude Slope

Bruit

Ce groupe de paramètres est seulement visible si les données sources « Bruit » sont sélectionnées.

Échelle de bruit

Des valeurs élevées produisent une variation de couleurs plus détaillée des clones.

Variation de bruit

Modifie cette valeur pour produire un nombre infini de variations différentes.

Shader distance SurfaceSPREAD

Le shader Distance peut être comparé avec la matière Proximale qui fait référence à la distance entre la caméra active et la surface géométrique. C'est très adapté pour l'utilisation, par exemple, en tant que masque dans la matière Fusion pour estomper deux différentes textures ou matières. De cette façon, vous pouvez par exemple créer un matériau pour une montagne qui, s'il est vu à partir d'une grande distance, montre une structure procédurale ; mais avec de l'observation, vous verrez une texture photographique.

Début

La matière active avec cette distance de la caméra. Toutes les parties de la géométrie, qui sont plus proches de la caméra obtiennent la couleur de l'extrémité gauche du gradient.

Profondeur

Ce paramètre contrôle la profondeur spatiale du gradient. À partir de la distance définie par la paramètre Profondeur, la matière choisit une couleur à partir du gradient. Toutes les parties de la géométrie qui sont éloignées de la caméra que Démarrer + Profondeur obtient la couleur à partir de l'extrémité droite du gradient.

Shader route SurfaceSPREAD

Le shader route génère une route procédurale. Cela fournit des paramètres détaillés pour les personnages et des conditions de l'asphalte, aussi pour les repères de routes, les abrasions des pneus et les dommages de surface. Dans la plupart des cas, vous n'aurez plus à créer des combinaisons fastidieuses de matières tuile, bruit et couches, qui sont difficiles à faire fonctionner. Le shader route SurfaceSPREAD fait tout cela pour vous et, dans la plupart des cas, permet un rendu plus rapide qu'avec une combinaison de shader équivalente. Les repères de routes et des pneus allant dans la direction V de l'espace UV, le shader route est idéal pour être utilisé sur des routes qui ont été créées en utilisant SweepNURBS. Le shader route est divisé en différentes couches, qui sont expliquées ici :

Asphalte

Le calque d'asphalte est le calque de base de la route. De nombreux styles sont possibles, allant du béton au goudron.

Couleur de l'asphalte

La couleur de base de l'asphalte.

Granularité

Des valeurs plus hautes donne un aspect plus grossier à l'asphalte.

Taches

Ce paramètre crée une variation dans la couleur et la luminosité de l'asphalte, augmentant ainsi le réalisme.

Obscurité

Ce paramètre ajoute des variations dans la luminosité de l'asphalte et lui donne un style plus sale.

Repères

Ce calque peint des repères de route sur la rue. Les marques peuvent également être endommagées.

Couleur des repères

La couleur des repères. En temps normal, ils sont jaunes ou blancs.

Nombre de repères centraux

Le nombre de repères centraux dans la direction V. Une valeur de « 1 » crée une bande continue. De plus hautes valeurs créent une ligne en pointillés.

Largeur des repères centraux

La largeur des repères centraux.

Distance

La distance entre chaque repère latéral (en d'autres mots : la largeur de la route).

Largeur des repères

La largeur des repères.

Adoucir

Le plus haut vous placez cette valeur, le plus flou les bords des repères seront. Ce paramètre aide souvent à régler des problèmes d'anti-alias sur des parties plus éloignées de la route.

Intensité de la rupture

Augmenter cette valeur pour ajouter des dommages sur les repères.

Netteté de la rupture

Des valeurs plus basses produiront une variation plus basse de l'opacité des repères. Des valeurs plus hautes donneront l'impression que les repères ont été endommagés ou arrachés.

Échelle de la rupture

Ce paramètre contrôle la taille des dommages du repère.

Fusionner

Utilisez ce paramètre pour contrôler l'opacité des repères.

Fusionner le long de la route

Avec ce paramètre, vous pouvez contrôler sélectivement l'opacité des repères sur la route.

Traces de pneu

Ce calque crée des traces de fort trafic sur la route, comme on en trouve sur les vraies routes. Utilisez ce paramètre pour donner l'impression que de nombreuses voitures ont roulées sur cette route.

Échelle

L'échelle globale du calque des pneus.

Taille des traces

La distance entre les deux pneus sur chaque voie.

Largeur du pneu

Augmentez cette valeur pour obtenir des pneus plus larges.

Adoucir

Le plus haut vous placez cette valeur et le plus légèrement les atténuations des traces de pneu apparaîtront.

Estomper

Ce paramètre contrôle l'opacité des traces de pneu.

Estomper le long de la route

Utilisez ce paramètres pour contrôler sélectivement l'opacité des traces de pneu sur la route. 

Fissures

Vous pouvez souvent voir des fissures sur le bord de la route où l’asphalte s’effrite ou se déchire, spécialement au niveau d'anciennes routes ou de celles de mauvaise qualité. Avec ce calque, vous pourrez facilement recréer cet effet.

L'échelle des fissures et des fragments.

Couverture

La fissure commence au bord de la route. Le plus haut vous placez la valeur, et le plus loin les fissures iront vers le centre de la route.

Netteté de la couverture

Ce paramètre contrôle l'atténuation des fissures depuis le bord de la route jusqu'au centre.

Aléatoire

Ce paramètre crée une variation dans l’occurrence des fissures.

Échelle aléatoire

Avec ce paramètre, vous pouvez contrôler l'échelle de la variation aléatoire.

Estomper

Ce paramètre contrôle l'opacité du calque fissures.

Appliquer aux repères

Activez cette option pour obtenir des fissures sur les repères et les repères centraux. Si cette option est désactivée, des marques seront peintes sur les fissures.

Nœud de données SurfaceSPREAD 

Le nœud « Données SurfaceSPREAD » donne à XPresso l'accès aux données de clones créés par l'Objet SurfaceSPREAD. Vous pourrez y retrouver le nombre de clones créés par exemple, mais aussi leur position, échelle, rotation, matrice globale, normale de surface par rapport à la position, charge de filtre etc. d'un clone. En utilisant ce mode, vous pourrez même combiner SurfaceSPREAD et ThinkingParticles. Vous trouverez le nœud dans l'éditeur XPresso X-Pool ou dans le menu contextuel sous XPresso → SurfaceSPREAD → Données SurfaceSPREAD. Voici une liste non-exhaustive des ports disponibles :

 

Objet (Entrée)

Type : Objet
ud ne fonctionnera pas.

ObjIndex (Entrée)

Type : Entier
s).

ObjCount (Sortie)

Type : Entier
s.

Position (Sortie)

Type : Vecteur
.

Rotation (Sortie)

Type : Vecteur
.

Échelle (Sortie)

Type : Vecteur
.

Matrice globale (Sortie)

Type : Matrice
.

Normale polygone (Sortie)

Type : Vecteur
.

 

Position UVW (Sortie)

Type : Vecteur
trie de surface.

Charge : Contrainte (Sortie)

Type : Réel
.

Charge : Géographique (Sortie)

Type : Réel
.

Charge : Performance (Sortie)

Type : Réel
.

Un exemple de l'usage de l'utilisation avec de nœud de données est la combinaison de SurfaceSPREAD et de ThinkingParticles. Vos clones SurfaceSPREAD peuvent, par exemple, fonctionner comme des émetteurs TP :

Ce paramètre place un émetteur TP sur chacun des clones créés et aligne le flux de particules au long de l'axe Z des clones. Voici le résultat :

Commandes SurfaceSPREAD

 

Il existe également trois commandes utiles vous permettant de contrôler des scènes plus importantes avec de multiples objets SurfaceSPREAD. Ces commandes se trouvent en bas du sous-menu du menu plug-in de SurfaceSPREAD. Elles ne créent pas d'objets ou de fonctions mais provoquent une action lors d'un clic. Si vous appréciez ces commandes, vous pourriez peut-être les intégrer à la configuration de Cinema 4D. Voici une courte description de ces commandes :

Basculer SurfaceSPREADs

Ce commande bascule tous les Objets SurfaceSPREAD de la scène. Cela signifie que les Objets alors inactifs seront activés tandis que les Objets actifs seront désactivés.

Activer SurfaceSPREADs

Cette commande active tous les objets SurfaceSPREAD de la scène.

Désactiver SurfaceSPREAD

Cette commande désactive tous les Objets SurfaceSPREAD de la scène. Cela est très utile si vous n'avez pas besoin de clones à un moment car vous souhaitez vous concentrer sur d'autres éléments de la scène. 

Appendice

Questions posées fréquemment (FAQ)

Dans cette partie, nous répondrons aux questions posées fréquemment.

Q : J'ai acheté et installé le plug-in mais il ne démarre pas.
nbspsales@4d-jack.de.

Q : Le plug-in ne démarre pas et il n'y a pas de message d'erreur dans la console.
:
http://docs.info.apple.com/article.html?artnum=25751
http://kb.wisc.edu/helpdesk/page.php?id=3810

Q : Je souhaite tester la version démo mais elle ne charge pas.
nbsphttp://www.maxon.nette de SurfaceSPREAD.

Q : Je travaille sur une ferme de rendu et souhaite utiliser SurfaceSPREAD pour des clients. Dois-je acheter une licence par machine ?
acheter des licences individuelles. Vous devez seulement acheter une licence par poste de travail (application normale de Cinema 4D) qui utilisera le plug-in.

Qu'est-ce qui ne fonctionnera pas?

Une géométrie de surface en tant que sous-objet de l'Objet SurfaceSPREAD. L'objet SurfaceSPREAD en tant que sous-objet de sa propre géométrie de surface. Ces deux associations ne sont pas supportées. Cloner un paysage sur lui-même, ou boucler le résultat de SurfaceSPREAD dans SurfaceSPREAD ne sont pas possibles.

Émetteurs de clonage
Surface SPREAD.

Dépannage

4.3.1 Améliorer les performances de SurfaceSPREAD

La raison la plus commune du manque de performance de l'Objet SurfaceSPREAD sont des clones avec de nombreux polygones. Cela compromet les performances de l'éditeur, par ex. en surchargeant la mémoire de la carte graphique OpenGL avec trop de géométrie.

Vous pouvez, par exemple, réduire le nombre de polygones des objets originaux en cachant certains sous-objets dans la vue de l'éditeur. Vous pouvez réduire la subdivision de l'éditeur pour des objets et des splines en utilisant une Fonction Affichage. De plus, cela aide à passer d'un affichage clone à un affichage boite/armature dans l'Objet SurfaceSPREAD. Vous pouvez également réduire le nombre de clones dans l'éditeur en réduisant le « Poids de l'éditeur » dans la valeur du paramètre.

4.3.2 Améliorer les performances de SREADscape

Les raisons les plus communes de performances basses dans l'Objet SPREADscape sont : des Paysages avec un très grand nombre de polygones, des calques de détail de type « Spline » avec une très grande précision, des calques de détails de type « Bruit » avec de nombreux octaves. Des shaders complexes dans des matériaux liés à des calques de détail de type « Matériau » peuvent également jouer sur les performances.

Utilisez une fonction d'affichage pour réduire le niveau de détail des géométries de SPREADscape dans l'éditeur. Cela réduit également automatiquement la qualité de l'échantillon dans les calques de détails « Spline ».

4.3.3 Retard d'actualisation d'objet SurfaceSPREAD

Si vous animez la géométrie de surface de SurfaceSPREAD (par exemple, en paramétrant la position, la rotation ou l'échelle ou en utilisant des déformateurs), assurez-vous que l'Objet SurfaceSPREAD est placé après l'objet géométrique dans la hiérarchie de la scène. Cela est important pour que Cinema 4D évalue les objets dans le bon ordre. Si l'Objet SurfaceSPREAD vient après l'objet géométrique, il s'adaptera aux changements avec un délai de trame.

Remerciements

Un remerciement particulier à :
ateur de SurfaceSPREAD

Un merci particulier à :
Rath pour leur soutien technique remarquable.
nbspMotion-Gimmick.comveloppements MAX.
mo.
Althoff pour la grande inspiration pour le Shader route.
Rath pour la classe XeArray ultra-rapide.
nes SurfaceSPREAD.
que.
veloppement.

Copyright/Juridique

Tous droits réservés. Ce manuel et le logiciel qui lui est associé sont protégés par des droits d'auteur et ne doivent pas être reproduits, transmis, dupliqués, distribués ou traduits dans d'autres langues sans avoir eu la permission de l'auteur original au préalable.

Bien que le logiciel et le manuel ait été réalisés avec le plus grand soin et la plus grande précision, des erreurs ne peuvent jamais être complètement évitées, du fait de la multiplicité et des différentes configurations de systèmes d'exploitation et de logiciels. De ce fait, l'auteur n'assume aucune responsabilité quant à des dommages causés par des plantages de logiciel ou des descriptions fausses dans ce manuel.

MAXON et Cinema 4D sont des marques déposées de MAXON Computer GmbH.

C.O.F.F.E.E est une marque déposée de MAXON GmbH et MAXON Computer Inc.

Adobe et Photoshop sont des marques déposées de l'entreprise Adobe Systems Inc.

V-Ray est une marque déposée de Chaos Group Ltd.

VRAYforC4D est un produit de LAUBlab KG

Tous les produits et noms de marques ultérieures mentionnés sont des marques ou des marques déposées par leurs détenteurs respectifs.

© 2013-2015 par Laubwerk GmbH, © 2009-2010 par Jack’s Secret Stash