<module>
这是一个图形界面的动画角色, 可以更改角色的各个属性, 让角色动起来, 可以快速作出一些动画和游戏.
</module>
<name> Sprite 角色,
</name>
<member> linksysconst_uint8 ID ID,
角色的ID, 每个角色都有一个独一无二的ID, 并且是系统内部分配好的.
</member>,
<member> var_int32 Id Id,

</member>,
<member> var_int32_w X X,
在界面上的X坐标, 通常用户不需要设置这个变量, 因为在图形界面可以直接用鼠标拖动, 系统会自动转换成代码.
</member>,
<member> var_int32_w Y Y,
在界面上的Y坐标, 通常用户不需要设置这个变量, 因为在图形界面可以直接用鼠标拖动, 系统会自动转换成代码.
</member>,
<member> var_int32_w Width 宽度,
在界面上的宽度, 通常用户不需要设置这个变量, 因为在图形界面可以直接用鼠标拖动, 系统会自动转换成代码.
</member>,
<member> var_int32_w Height 高度,
在界面上的高度, 通常用户不需要设置这个变量, 因为在图形界面可以直接用鼠标拖动, 系统会自动转换成代码.
</member>,
<member> var_int32_w OS_RolX OS_RolX,

</member>,
<member> var_int32_w OS_RolY OS_RolY,

</member>,
<member> var_int32_w Angle 角度,
可读可写的量, 用来决定角色的角度. 角度为0就是初始状态; 角度增大的话, 角色会逆时针旋转, 单位是 "度". 例如 <角度> = 90, 那么表示角色逆时针旋转90度.
</member>,
<member> var_int32_w Scale 尺寸比例,
可读可写的量, 用来调节角色的放缩比例, 初始状态为 100, 例如变为 200 时, 则角色的尺寸比例就会放大一倍.
</member>,
<member> var_int32_w XScale 宽度比例,
可读可写的量, 决定角色的宽度比例(水平方向的比例). 初始为100. 可以为负数, 如果是负数的话, 表示角色水平翻转.
</member>,
<member> var_int32_w YScale 高度比例,
可读可写的量, 决定角色的高度比例(竖直方向的比例). 初始为100. 可以为负数, 如果是负数的话, 表示角色竖直翻转.
</member>,
<member> var_int32_w Opacity 透明度,
可读可写的量, 决定角色的透明度. 透明度的范围是0-100, 0表示完全透明, 100表示完全不透明. 初始时默认为100.
</member>,
<member> var_int32_w ImageIndex 图片序号,
可读可写的量, 表示角色当前显示的图片序号, 从1开始. 如果设置图片序号等于0, 表示不显示图片. 注意图片序号最大不要超过角色包含的总的图片数目. 通过定时切换图片序号, 可以实现坦克爆炸, 小人物走动, 小鸟飞翔等动态效果.
</member>,
<member> var_bool_w Alive 可见,
这是一个可读可写的条件量, 用来设置角色当前是否可见. 如果设置为"否", 那么角色将会在屏幕上消失, 不参与系统的碰撞处理等.
</member>,
<member> var_int32_w HitID 碰撞目标Id,
当角色发生碰撞事件时, 通过读取这个属性可以判断当前和哪一个角色发生了碰撞.
</member>,
<member> var_int32_w OS_EageHitType OS_EageHitType,

</member>,
<member> var_bool_w Hited 发生了碰撞,
判断角色当前是否发生了碰撞
</member>,
<member> var_int32_w Bounce 反弹速度比例,
反弹速度比例设置为0时, 遇到障碍物, 角色就会自动停下来.
</member>,
<member> var_int32_w XSpeed 水平速度,
角色的水平方向的运动速度
</member>,
<member> var_int32_w YSpeed 竖直速度,
角色的竖直方向的运动速度
</member>,
<member> var_int32_w OS_FowardAngle OS_FowardAngle,

</member>,
<member> var_uint8 OS_EventFlag OS_EventFlag,

</member>,
<member> event HitEvent 碰撞到其他角色时,
当角色碰撞到其他角色时, 就会触发这个事件.
</member>,
<member> event EageHitEvent 碰撞到屏幕边缘时,
当角色碰撞到屏幕边缘时就会触发这个事件.
</member>,
<member> event LeaveEvent 完全离开屏幕时,
当角色完全离开屏幕时就会触发这个事件.
</member>,
<member> event RunUpEvent 上边碰撞到其他角色时,
角色的上边碰撞到其他角色时, 触发这个事件
</member>,
<member> event RunDownEvent 下边碰撞到其他角色时,
角色的下边碰撞到其他角色时, 触发这个事件
</member>,
<member> event RunLeftEvent 左边碰撞到其他角色时,
角色的左边碰撞到其他角色时, 触发这个事件
</member>,
<member> event RunRightEvent 右边碰撞到其他角色时,
角色的右边碰撞到其他角色时, 触发这个事件
</member>,
<member> event TouchDownEvent 按下时,

</member>,
<member> function_void OS_init OS_init,

</member>,
<member> function_void_Cstring AddBitmap 添加图片 #,
给动画角色添加一个背景图片
</member>,
<member> function_void_int32 Run 前进 # 个坐标,
让角色在当前方向前进指定的距离, 距离单位是屏幕的像素数目.
</member>,
<member> function_void Undo 撤销到碰撞前的位置,
这个指令可以让角色恢复到碰撞前的位置.
</member>,
<member> function_void_Cstring SetText 说话 #,
令角色说一句话. 说话的内容会在角色附近弹出一个小窗口里显示.
</member>,
<member> function_void StopSay 停止说话,
让角色停止说话, 角色附近的说话小窗口会消失.
</member>,
<member> function_void_int32 SetID 设置ID为 #,

</member>,
<member> function_void_Cstring SetFont 设置字体 #,
设置角色的说话显示字体.
</member>,
<member> function_void OS_thread OS_thread,

</member>,
