# Militärkarten

Militärkarten stellen Wege dar, mit denen deine Zivilisation die weltweite Geschichte beeinflusst und mit anderen Nationen interagiert.

Karten mit einem Kronensymbol in der oberen linken Ecke wrden als Politikaktionen während deiner Politikphase gespielt. Sie sind:

- Ereignisse und Gebiete
- Pakte
- Überfälle
- Kriege

Die anderen Militärkarten sind:

- Taktiken
- Militär-Bonuskarten

## Militärstapel

Jedes Zeitalter hat seinen eigenen Stapel Militärkarten. In einem Spiel zu zweit befinden sich in den Stapeln keine Pakte, aber ansonsten sind die Stapel in allen Spielen gleich.

Der aktuelle Stapel wird in der oberen rechten Ecke direkt unter der Kartenreihe angezeigt. Darauf zu tippen wird dich zum Kartenstapel-Bildschirm bringen, der dir einen Überblick über jede Karte zeigt, die im Zeitalter verfügbar sein könnte.

Der Militärstapel passt immer zum aktuellen Zeitalter. Der Militärstapel wechselt erst zu einem neuen Zeitalter, wenn der Zivilstapel leer ist. Wenn der Militärstapel keine Karten mehr hat, sobald ein Spieler davon ziehen müsste, werden abgeworfene Militärkarten des aktuellen Zeitalters neu gemischt, um einen neuen Stapel zu bilden.

## Militärkarten-Hand

Deine Kartenhand aus Militärkarten wird neben deinen Zivilkarten angezeigt. Auf den Spieler-Bildschirmen anderer Spieler werden diese Karten verdeckt dargestellt. Du weißt, wie viele Karten sie haben, aber nicht, welche, denn Militärkarten werden geheim gezogen.

Auf eine deiner Handkarten zu tippen wird dir sagen, was die Karte macht und wann du sie spielen kannst.

### Handkartenlimit der Militärkarten

Die Anzahl Militärkarten, die du auf deiner Hand haben darfst, wird durch die Anzahl deiner Militäraktionen bestimmt. Zu Beginn Deiner Maßnahmen bei Zugende musst du alle darüber hinausgehenden Militärkarten abwerfen. Das Spiel überlässt dir, welche Karten du abwerfen möchtest.

### Militärkarten ziehen

Am Ende Deiner Maßnahmen bei Zugende ziehst du automatisch eine Militärkarte pro Militäraktion, die du noch übrig hast, bis zu einem Maximum von 3 neuen Karten. Solltest du am Ende deines Zugs keine neuen Karten bekommen, liegt das daran, dass du keine unbenutzten Militäraktionen mehr hast.

Wenn du Militärkarten ziehst, kann es sein, dass du dein Handkartenlimit überschreitest. Das Spiel wird deine Handkartenlimit aber erst wieder bei deinen nächsten Maßnahmen bei Zugende überprüfen, also hast du Möglichkeiten, die überzähligen Karten zu nutzen, bevor du gezwungen bist, sie abzuwerfen.

Hinweis: Es ist auch möglich, Militärkarten als Ergebnis bestimmter Ereignisse zu ziehen.

### Militär-Abwurfstapel

Wenn der Militärstapel leer ist, während ein Spieler davon ziehen muss, werden die Karten im Militär-Abwurfstapel neu gemischt, um einen neuen Stapel zu bilden. Der Abwurfstapel besteht aus den folgenden Militärkarten des aktuellen Zeitalters:

- Alle Militärkarten, die Spieler am Ende ihres Zugs abgeworfen haben.
- Überfälle und Militär-Bonuskarten, die gespielt wurden.
- Kriege und Pakte, die gespielt und dann aus dem Spiel genommen wurden.
- Alle anderen Militärkarten, die aus irgendeinem Grund aus den Kartenhänden der Spieler abgeworfen wurden.

## Ereignisse

Ereignisse stellen deine Fähigkeit dar, globale Geschehnisse vorherzusagen oder zu beeinflussen. Du kannst eine Ereigniskarte während deiner Politikphase ausspielen, aber sie wird erst in einer unbestimmten, ferneren Zukunft abgewickelt werden. Du kannst dir alle möglichen Ereigniskarten im Kartenstapel-Bildschirm ansehen.

### Ereignisse im Wandel der Zeiten

#### Ereignisse des Zeitalters A

Die Ereignisse des Zeitalters A werden zufällig bei Spielbeginn gewählt. Alle diese Ereignisse sind nützlich, obwohl es zwei gibt, die dir nur dann einen Vorteil bringen, wenn du einen unbeschäftigten Arbeiter hast. Es sit sehr wahrscheinlich, dass mindestens eins dieser Ereignisse im frühen Stadium des Spiels auftaucht, also ist es sinnvoll, deinen Zug mit mindestens einem unbeschäftigten Arbeiter abzuschließen.

#### Ereignisse der Zeitalter I und II

Ereignisse des Mittelalters und des Zeitalters der Entdeckungen werden von den Spielern vorbereitet. Wenn du ein Ereignis vorbereitest, weißt du also, dass es erscheinen wird. Allerdings werden viele Ereignisse von deinen Gegnern vorbereitet. Einige davon schaden allen Zivilisationen. Einige der Ereignisse nutzen allen Spielern, obwohl entsprechend vorbereitete Spieler den größeren Nutzen haben werden. Viele Ereignisse belohnen Spieler mit starkem Militär oder bestrafen solche, deren Militär schwach ist, also ist es sinnvoll, beim Militäraufbau Schritt zu halten. Ein paar Ereignisse bestrafen Zivilisationen mit unzufriedenen Arbeitern, also ist es schlau, alle glücklich zu erhalten.

Unter diesen Ereignissen gibt es auch besondere Ereigniskarten, die Gebiete genannt werden. Du kannst sie daran erkennen, dass in ihrem Namen das Wort “Gebiet” steht. Wenn ein neues Gebiet entdeckt wird, hat jeder die Möglichkeit, es zu kolonisieren.

#### Ereignisse des Zeitalters III

Ereignisse des Zeitalters III sind besondere Punktwertungs-Möglichkeiten, die von den Spielern vorbereitet werden. Sie belohnen die unterschiedlichen Aspekte deiner Zivilisation. Natürlich möchtest du Ereignisse vorbereiten, die dir jede Menge Punkte liefern und nicht solche, die deinen Mitspielern mehr Punkte geben.

Sobald ein Ereignis des Zeitalters III vorbereitet ist, wird es garantiert auftauchen: Alle, die nicht im Spiel abgewickelt werden, werden während der Endwertung abgewickelt.

### Ereignisstapel

Die Ereignisstapel simulieren die nicht ganz perfekte Fähigkeit, die Zukunft vorherzusagen. Du kannst alle möglichen Ereignisse im Kartenstapel-Bildschirm sehen, weißt aber nicht, welche davon sich wirklich in den Ereignisstapeln befinden. Selbst wenn du genau weißt, dass sich ein Ereignis im Stapel befindet, weil du es dort hineingelegt hast, weißt du nicht genau, wann es auftauchen wird.

Die Ereignisstapel sind in der oberen linken Ecke deines Spielerbildschirms angezeigt. Die Grafik zeigt, wie viele Ereignisse sich in den zukünftigen Ereignisstapeln befinden (links) und wie viele in den aktuellen Ereignisstapeln (rechts).

Wenn du die Grafik antippst, erhältst du detaillierte Informationen, etwa darüber, wer die Ereignisse in welchen Stapel gespielt hat und welche Ereignisse bereits abgewickelt wurden (im Stapel der vergangenen Ereignisse). Außerdem kannst du den Ort der Ereignisse sehen, die von dir vorbereitet wurden, obwohl du nicht genau weißt, wann sie auftauchen werden.

### Ablauf der Ereigniskarten

Bei Spielbeginn wird der aktuelle Ereignisstapel mit einer bestimmten Zahl zufällig gewählter Ereignisse des Zeitalters A gefüllt. (Die Anzahl der Ereignisse des Zeitalters A entspricht der Spielerzahl plus 2.)

Der zukünftige Ereignisstapel beginnt leer. Immer, wenn ein Spieler ein Ereignis vorbereitet, kommt es in den Stapel der zukünftigen Ereignisse und eine neue Karte des aktuellen Ereignisstapels wird aufgedeckt und abgewickelt. Abgewickelte Ereignisse kommen auf den vergangenen Ereignisstapel, der genau genommen bloß ein Abwurfstapel ist. Sie kommen nicht wieder ins Spiel.

Wenn der aktuelle Ereignisstapel leer ist, wird der zukünftigen Ereignisstapel gemischt und damit zum neuen aktuellen Ereignisstapel. Das passiert normalerweise mehrmals im Spiel.

Nach dem Mischen kennst du die Reihenfolge der Ereignisse im aktuellen Ereignisstapel nicht. Allerdings sind die Karten älterer Zeitalter oben, also tauchen sie früher auf als Karten neuerer Zeitalter.

Bei Spielende werden alle Ereignisse des Zeitalters III, die entweder noch im aktuellen oder zukünftigen Ereignisstapel sind, abgewickelt.

### Ereignis vorbereiten

Während deiner Politikphase kannst du ein Ereignis als deine Politikaktion vorbereiten:

- Ziehe die Karte aus deiner Hand in Richtung des Ereignisstapels.
- Das hat 3 Effekte:

- Du erzielst eine Anzahl Kulturpunkte in Höhe der Stufe der Ereigniskarte.
- Deine Ereigniskarte kommt in den Stapel der zukünftigen Ereignisse.
- Die oberste Ereigniskarte des aktuellen Ereignisstapels wird aufgedeckt und abgewickelt.

### Ein aktuelles Ereignis abwickeln

Wenn du eine Ereigniskarte vorbereitest, wird die oberste Karte des aktuellen Ereignisstapels sofort abgewickelt. Das kann unvorhersehbare Auswirkungen auf den Rest deines Zugs haben.

Mit Brettspielregeln erfordern Ereignisse eine Reaktion der anderen Spieler, bevor dein Zug weitergehen kann. Mit digitalen Regeln sind diese Ereignisse derart modifiziert, dass die anderen Spieler sich erst am Ende der Ereignis-Auswertungsphase ihres Zugs mit ihnen auseinandersetzen müssen.

Wenn das Ereignis die Entdeckung eines neuen Gebiets ist, haben alle Spieler die Möglichkeit, einen Versuch zu unternehmen, es zu kolonisieren. Nachdem die Kolonisierung abgewickelt wurde, kannst du deinen Zug fortsetzen.

#### Gleichstände auflösen

Viele Ereignisse bezihe sich auf “die stärkste” oder “die schwächste” Zivilisation. Wenn zwei Zivilisationen denselben Stärkewert haben, gilt der Spieler als schwächer, dessen letzter Zug früher abgeschlossen war als der des anderen. Das gilt deshalb, weil dieser Spieler die Möglichkeit hatte, den Stärkewert des anderen Spielers zu übertreffen, was er jedoch nicht getan hat. Wird ein Ereignis in deinem Zug aufgedeckt, wirst du alle Gleichstände gewinnen, weil du die längste Zeit über keine Möglichkeit hattest, deine Stärke zu verbessern.

Das gilt auch für Ereignisse, die bei Spielende abgewickelt werden. Der Spieler, der den letzten Zug ausgeführt hat, wird alle Gleichstände verlieren und der Spieler, der das Spiel begonnen hat, wird alle gewinnen.

Dieselben Regeln zum Auflösen von Gleichständen gelten manchmal auch bei anderen Aspekten einer Zivilisation. Wenn jedoch ein Ereignis besagt, dass es für “alle Zivilisationen” mit dem meisten oder wenigsten von einer Sache gilt, dann bleiben Gleichstände bestehen.

### Kolonisierung

Wenn ein Gebiet als aktuelles Ereignis aufgedeckt wird, dürfen alle Spieler darum wetteifern, es zu kolonisieren. Der Gewinner erhält das Gebiet als seine neue Kolonie.

#### Bieten

Die Spieler bieten, um zu sehen, wer bereit ist, die stärkste Kolonisierungsstreitmacht auszusenden. Mit Brettspielregeln bieten die Spieler reihum oder passen so lange, bis nur ein Spieler übrig ist. Mit den digitalen Regeln bieten die Spieler gleichzeitig und geheim.

Wenn niemand bietet, wird die Karte auf den Ereignisstapel der vergangenen Ereignisse abgeworfen. Wenn es Gebote gibt, muss der Gewinner eine Kolonisierungsstreitmacht entsenden, die dem erfolgreichen Gebot entspricht oder es übertrifft. Spieler, die beim Bieten nicht gewinnen, müssen nichts bezahlen.

#### Versteigerung mit digitalen Regeln

Das Kolonisierungs-Fenster erscheint. Du kannst Einheiten und Karten in den oberen Teil des Fensters ziehen, um auszutesten, wie eine mögliche Spielweise deinen Stärkewert und eine Kolonisierungsstreitmacht beeinflusst. Die Zahl in der unteren linken Ecke zeigt dein Gebot. Pfeile neben der Zahl erlauben es dir, sie anzupassen. Das Spiel lässt dich jedoch nicht mehr bieten als du bezahlen kannst. Wenn du mit deinem Gebot zufrieden bist, tippe auf den Button Gebot. Wenn du jedoch nicht bieten willst, tippe auf Passen.

Alle Spieler bieten geheim und gleichzeitig. Wenn alle fertig sind, vergleicht das Spiel die Gebote und gibt das Gebiet dem Höchstbietenden. Gleichstände werden in Spielreihenfolge aufgelöst, beginnend beim aktuellen Spieler.

Falls du gewinnst, musst du eventuell weniger als dein Höchstgebot bezahlen. Das Spiel wird das niedrigste Gebot ermitteln, das zum Gewinn reicht und dir als das erfolgreiche Gebot anzeigen. Anders gesagt, muss deine Kolonisierungsstreitmacht nur stark genug sein, alle anderen Gebote zu übertreffen (oder manchmal auch nur gleich zu sein, falls die Regeln zum Auflösen von Gleichständen zu deinen Gunsten sind).

#### Versteigerung mit Brettspielregeln

Bieten beginnt mit dem Spieler, der gerade seine Politikphase abwickelt und geht in Spielreihenfolge weiter. Jeder Spieler muss entweder ein höheres Gebot als das vorige abgeben oder passen und aus der Versteigerung ausscheiden. Dieser Ablauf kann sich mehrere Runden wiederholen, bis alle bis auf einen Spieler ausgeschieden sind.

#### Entsenden einer Kolonisierungsstreitmacht.

Wenn du die Versteigerung gewinnst, musst du ein oder mehrere Militäreinheiten zum Kolonisieren des Gebiets entsenden. Das geschieht, indem du Einheiten in den oberen Teil des Kolonisierungs-Fensters ziehst. Du kannst außerdem Militär-Bonuskarten zur Verbesserung deiner Kolonisierungsstreitmacht hinzufügen.

Deine Kolonisierungsstreitmacht ist die Summe des Folgenden:

- Die Stärke aller Militäreinheiten, die du entsandt hast.
- Die taktische Stärke aller Armeen, die du aus diesen Einheiten bilden kannst.
- Dein Kolonisierungsmodifikator , der in der Zivilisations-Übersichtsleiste angezeigt ist.
- Die Werte, die im unteren Teil deiner gespielten Militär-Bonuskarten abgebildet sind.

Effekte, die den Stärkewert deiner Zivilisation modifizieren, gelten nicht für deine Kolonisierungsstreitmacht, aber Effekte, welche die Stärke deiner Einheiten modifizieren, gelten. Du kannst nicht alleine durch Modifikatoren und Boni kolonisieren; mindestens 1 Einheit musst du entsenden.

Einheiten als Teil deiner Kolonisierungsstreitmacht werden wieder zu gelben Spielsteinen in deinem gelben Vorrat. Militär-Bonuskarten werden abgeworfen.

#### Kolonien

Nachdem du eine Kolonisierungsstreitmacht in ein Gebiet entsandt hast, wird es deine Kolonie, was als Insel im oberen Teil deines Spielerbildschirms angezeigt wird. Antippen der Insel zeigt dir die Details der Gebietskarte.

Der Bonus, der unter dem Gebietsnamen abgebildet ist, ist ein Einmal-Bonus, den du erhältst, sobald du kolonisierst. Die Symbole auf dem unteren Teil der Karte geben ihre dauerhaften Effekte an.

Hinweis: Diese dauerhaften Effekte gehen verloren, wenn du die Kolonie verlierst. Wenn eine Karte dir erlaubt, eine Kolonie eines anderen Spielers zu annektieren, bekommst du deren dauerhafte Effekte, aber nicht den Einmal-Bonus.

## Pakte

Pakte stellen Übereinkünfte dar, die du mit anderen Zivilisationen treffen kannst. Sie können freundschaftlich, leicht erpresserisch oder regelrecht unterdrückend sein, abhängig vom Pakt und demjenigen, der das Angebot macht.

In deinem Spielbereich wird jeder Pakt, an dem du beteiligt bist, als zweifarbiges Siegel angezeigt, das dich daran erinnert, mit welchem Spieler du den Pakt eingegangen bist. Warst du derjenige, der den Pakt angeboten hat, ist das Band am Siegel in deiner Farbe.

Wenn ein von dir angebotener Pakt derzeit im Spiel ist, wird er automatisch gebrochen, wenn irgendein Spieler einen neuen, von dir angebotenen Pakt annimmt. Pakte können auch auf andere Weise gebrochen werden.

Hinweis: Es ist möglich, Pakte mit mehreren Spielern zu haben, so lange höchstens einer der Pakte (oder keiner) einer ist, den du angeboten hast. Es ist auch möglich, dass zwei Spieler zwei Pakte miteinander haben – einer vom einen Spieler angeboten, der andere vom anderen Spieler.

Pakte sind nur in Spielen mit drei oder mehr Spielern verfügbar.

### Anbieten eines Pakts

Als Politikaktion während deiner Politikphase kannst du einen Pakt anbieten:

- Ziehe eine Paktkarte aus deiner Hand und bestätige sie.
- Das Pakt-Fenster erscheint.
- Wähle einen Spieler, dem du den Pakt anbieten möchtest.
- Wenn der Pakt asymmetrisch ist, siehst du einen A/B-Pfeil, der dich Seite A oder B wählen lässt.
- Tippe auf den Button Bestätigen.

Dein Mitspieler muss dann entscheiden, ob er das Angebot annehmen möchte.

Wenn der andere Spieler das Angebot ablehnt, kommt der Pakt auf deine Hand zurück. Dadurch ist deine Politikaktion dieses Zugs jedoch trotzdem aufgebraucht.

Wenn der andere Spieler das Angebot annimmt, kommt der Pakt in deinen Spielbereich:

- Wenn du bereits einen Pakt im Spiel hast, wird dieser gebrochen. (Ein Pakt im Spielbereich des anderen Spielers bleibt jedoch bestehen.)
- Der neue Pakt gilt sofort.

Hinweis: Ein Pakt, der Kriegserklärungen verhindert, hebt keine Kriege auf, die bereits erklärt wurden.

### Einen Pakt brechen

Als Politikaktion während deiner Politikphase kannst du jeden Pakt brechen, an dem du beteiligt bist.

- Tippe auf das Pakt-Siegel deines Spielerbildschirms.
- Das Pakt-Fenster erscheint.
- Tippe auf den Button Pakt brechen.

Der Pakt wird aus dem Spiel entfernt. Er hört auf, dich und einen Mitspieler zu beeinflussen.

Es gibt ein paar Umstände, bei denen ein Pakt automatisch gebrochen wird:

- Ein Pakt, den du ins Spiel gebracht hast, wird automatisch gebrochen, wenn irgendein Spieler dein Angebot eines neuen Pakts annimmt.
- Einige Pakte, nicht alle, werden automatisch gebrochen, wen ein Spieler den anderen angreift.
- Ein Pakt wird automatisch am Ende eines Zeitalters gebrochen, wenn er älter als das endende Zeitalter ist.

## Überfälle

Überfälle sind schnelle Angriffe, in denen du versuchst, deine militärische Überlegenheit zu nutzen, um einer anderen Zivilisation etwas wegzunehmen. Dein Rivale hat die Möglichkeit zur Verteidigung und der Angriff wird sofort abgewickelt.

Das Kronensymbol zeugt an, dass du einen Überfall nur während deiner Politikphase spielen kannst. Das zählt als deine Politikaktion. Die roten Symbole zeigen an, dass der Überfall außerdem eine Reihe von Militäraktionen kostet.

### Spielen eines Überfalls:

Als Politikaktion während deiner Politikphase kannst du einen Überfall spielen:

- Ziehe eine Überfallkarte aus deiner Hand in die Mitte des Bildschirms.
- Das Überfall-Fenster erscheint mit einer Übersicht der Stärkewerte und Militärkarten deines Gegners.
- Wähle einen Gegner, den du angreifen willst. Du darfst nur Zivilisationen angreifen, die schwächer als du sind.
- Tippe Bestätigen.
- Das kostet dich die Anzahl an Militäraktionen , die oben links auf der Karte angezeigt sind.

Der angegriffene Spieler kann dann antworten. War der Angriff erfolgreich, bekommst du die Belohnungen und dein Gegner die Strafen, die auf der Karte beschrieben sind. Verteidigt sich der Gegner, schlägt der Überfall fehl – du bekommst nichts, aber immerhin hast du den Gegner gezwungen, einige Militärkarten abzuwerfen.

Sobald eine Überfallkarte benutzt wurde, kommt sie auf den Abwurfstapel der Militärkarten.

### Auf einen Überfall antworten

Falls jemand einen Überfall gegen dich ausspielt, öffnet sich das Verteidigungsfenster, das dir die Überfallkarte und deine Militärkarten-Hand zeigt. Es kann sein, dass du deine Karten zur Verteidigung nutzen kannst.

Um dich gegen einen Überfall zu verteidigen:

- Ziehe Militärkarten aus deiner Hand auf die Slots oben.

- Eine Militär-Bonuskarte bringt deiner Kampfstärke ihren Verteidigungs-Bonus dazu (die obere Zahl).
- Jede andere Militärkarte fügt deiner Kampfstärke +1 hinzu.

- Wenn deine Kampfstärke die deines Gegners erreicht oder sie übertrifft, kannst du den Verteidigen-Button antippen und der Überfall war ein Misserfolg.
- Alle auf diese Weise benutzten Karten kommen auf den Abwurfstapel der Militärkarten.

Hinweis: Die Anzahl der Karten, die du ausgeben kannst, werden durch deine Gesamtzahl an Militäraktionen beschränkt.

Manchmal kannst du nicht genug ausgeben, um dich zu verteidigen. Oder du möchtest deine Karten lieber aufsparen und dich nicht verteidigen. In solchen Fällen tippst du auf den Button Aufgeben und der Überfall wird wirksam.

## Kriege

Wenn sich eine Zivilisation ihres Stärkevorteils gegenüber einer anderen sicher ist, möchte sie vielleicht einen längeren militärischen Konflikt wagen, indem sie einen Krieg erklärt.

Kriege haben einen wesentlich umfassenderen Verlauf als Überfälle. Kriege brauchen länger, um abgewickelt zu werden und die Belohnungen bei einem Sieg sind deutlich größer. Außerdem kann man sie verlieren, also sollte man sich seinen Gegner sehr genau aussuchen.

Du erklärst einen Krieg in deiner Politikphase, allerdings wird er nicht vor deiner nächsten Politikphase abgewickelt. Dadurch hat dein Gegner die Möglichkeit, stärker zu werden und dich möglicherweise sogar zu besiegen. Auch du kannst noch stärker werden in dem Zug, in dem du den Krieg erklärt hast, allerdings sind einige deiner Militäraktionen bereits für die Kriegserklärung verbraucht worden.

### Einen Krieg erklären

Als Politikaktion während deiner Politikphase kannst du einem deiner Gegner den Krieg erklären:

- Ziehe eine Kriegskarte aus deiner Hand in die Mitte deines Spielerbildschirms.
- Das Kriegs-Fenster erscheint, in dem die relevanten Statistiken der anderen Zivilisationen angezeigt sind.
- Wähle einen Gegner zum Angriff. Grundsätzlich kannst du jedem deiner Gegner den Krieg erklären.
- Das kostet dich die Anzahl an Militäraktionen , die oben links auf der Karte angezeigt sind .

Der Krieg wird nicht vor deiner nächsten Politikphase abgewickelt.

### Einen Krieg abwickeln:

Anders als Überfälle benötigen Kriege keine sofortige Antwort. Das Ziel des Angriffs kann sich verteidigen (oder auch nicht), indem es seinen Stärkewert im normalen Verlauf seines nächsten Zugs erhöht. So lange der Krieg im Spiel ist, erinnert ein Symbol in der oberen linken Ecke der Spielerbildschirmebeider Kriegsteilnehmer daran, dass sie miteinander im Krieg sind; der Himmel wird rot und die Musik ändert sich.

Der Krieg wird automatisch in der nächsten Politikphase des Spielers abgewickelt, der ihn erklärt hat. Das Spiel berechnet den Stärkevorteil, also den Unterschied in den Stärkewerten der beiden Zivilisationen. Die Zivilisation mit dem höheren Stärkewert wird Sieger. Der Krieg führt zu dem auf seiner Karte angegebenen Effekt. Generell gibt die besiegte Zivilisation dem Sieger irgendetwas ab. Die jeweilige Menge hängt vom Stärkevorteil ab.

Beachte, dass Militär-Bonuskarten bei Kriegen nicht angewendet werden. Beachte außerdem, dass der angegriffene Spieler der Sieger sein kann, falls er genug Stärke aufbauen konnte, um den Stärkewert des Angreifers zu übertreffen.

## Taktiken

Sogar wenn deine Gegner stärkere Militäreinheiten haben, kannst du sie mit überlegenen Taktiken besiegen. Taktikkarten stellen die Fähigkeit dar, deine Kräfte so zu koordinieren, dass sie schlagkräftiger werden.

Taktiken erlauben es den Spielern, Armeen zu bilden. Die Karte zeigt die Einheiten an, die für eine Armee notwendig sind und die Zahl am Fuß der Karte zeigt die taktische Stärke, welche die Armee deinem Stärkewert hinzufügt. Wenn du mehrere Armeen bilden kannst, trägt jede zu deinem Stärkewert bei. Die taktische Stärke trifft auch auf Armeen zu, die du zu einem Kolonisierungs-Feldzug entsendest.

Beginnend mit dem Zeitalter II zeigen Taktikkarten zwei taktische Stärken. Die geringere Stärke trifft zu, wenn die Einheit in der Armee veraltet ist – wenn sie also zwei Zeitalter älter ist als die Taktikkarte. Deine speerschwingenden Krieger können in einer napoleonischen Armee kämpfen, werden aber nicht so effektiv sein, wie Schwertkämpfer oder Gewehrschützen. Wenn dir zwei Wege zum Bilden einer Armee offen stehen, eine mit der maximalen Stärke und eine mit einer veralteten Einheit, bildet das Spiel automatisch Armeen, die dir den maximal möglichen Stärkewert bringen.

Du darfst höchstens eine aktuelle Taktik haben. Wenn du eine hast, wird sie als Zelt neben deinen Militäreinheiten gezeigt. Antippen dieses Zelts zeigt dir einen Kartenübersichts-Bildschirm, der dir die Details deiner aktuellen Taktik sowie alle anderen dir zur Verfügung stehenden Taktiken zeigt. Du kannst auch eine Militäreinheit antippen, um verfügbare Taktiken zu sehen, falls du selbst keine besitzt.

Wenn du eine Taktikkarte spielst wird sie sofort zu deiner aktuellen Taktik. Sie bleibt nur dir vorbehalten bis zum Beginn deines nächsten Zugs, wo sie für alle anderen Spieler kopierbar wird.

### Taktikkarte spielen

Während deiner Aktionsphase kannst du 1 Taktikkarte spielen:

- Ziehe eine Taktikkarte aus deiner Hand in die Mitte des Bildschirms.
- Das kostet dich 1 Militäraktion , was oben links auf der Karte angezeigt wird.

Die Karte wird sofort zu deiner aktuellen Taktik.

Hinweis: Das Spiel wird dich keine Taktikkarte spielen lassen, wenn du deine Taktik in diesen Zug bereits geändert hast.

### Eine Taktik kopieren

Eine Karte aus deiner Hand zu spielen ist nicht der einzige Weg, deine aktuelle Taktik zu wählen oder zu ändern. Du kannst außerdem jede inzwischen verfügbar gewordene Taktik kopieren.

Während deiner Aktionsphase kannst du 1 Taktikkarte kopieren:

- Tippe irgendwo im Bereich deiner Militäreinheiten, um zum Übersichtsbildschirm der Militärkarten zu gelangen.
- Ziehe deine Militärstandarte auf eine Karte im Vorrat der verfügbaren Taktiken.
- Das kostet dich 2 Militäraktionen .

Die Karte wird sofort zu deiner aktuellen Taktik.

Hinweis: Das Spiel wird dich keine Taktikkarte spielen lassen, wenn du deine Taktik in diesen Zug bereits geändert hast.

## Militär-Bonuskarten

Militär-Bonuskarten geben dir einen Einmal-Bonus für die Verteidigung gegen einen Überfall oder für die Kolonisierung eines Gebiets. Das sind die einzigen Situationen, in denen sie gespielt werden können.

Wenn du dich gegen einen Überfall verteidigst, kannst du eine Militär-Bonuskarte abwerfen, um deren Stärkebonus in der oberen Hälfte zu deiner Verteidigungsstärke hinzu zu zählen. Die Anzahl Karten, die auf diese Weise genutzt werden können, wird durch deine Gesamtzahl an Militäraktionen beschränkt.

Wenn du ein Gebiet kolonisierst, kannst du so viele Militär-Bonuskarten abwerfen, wie du möchtest, um den Kolonisierungs-Bonus in der unteren Hälfte der Karte zur Stärke deiner Kolonisierungsstreitmacht hinzu zu zählen.