M   M  AAA  RRRR  RRRR   OOO  W   W
MM MM A   A R   R R   R O   O W   W
M M M AAAAA RRRR  RRRR  O   O W W W
M   M A   A R  R  R  R  O   O WW WW
M   M A   A R   R R   R  OOO  W   W

x-wOMAN
==============================================================================
Autor: Buyog (buyog_98@yahoo.com) & Ryou Win (ryouwin@ig.com.br)

	Sites hospedados:	http://www.ryouwin.hpg.com.br/

Jogo original: Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes
==============================================================================

Quem é Marrow/Medula?
=====================

(Marrow FAQ, Ver 1.06  (Updated 5-6-2000) Autor: Adrian Au (cerebrate@spacewar.com))

.   A nova personagem, Marrow (aquela garota com adagas de osso) veio
do universo dos gibis da Marvel. Sua primeira aparição foi como uma
criança Morlock no gibi dos X-Men há cerca de 2 anos atrás. Para
os que desconhecem os Morlocks, eles são um bando de mutantes, 
com desfigurações horríveis, que fugiram do mundo moderno para o
fundo dos esgotos do subterrâneo de Nova York. Sarah (como ela era 
conhecida antigamente) sempre cresceu odiando os humanos e
emergiu como uma brutal e arrogante terrorista mutante. Recentemente
foi persuadida a ajudar os X-Men e acabou juntando-se a eles. Ela é 
caracterizada por saliências ossudas cortantes como facas, a maioria
nas costas, e pode arrancá-las para usar como armas.  
.   Estranha é a palavra para descrever sua pequena disfunção óssea.
Seus movimentos diferentes são ótimos para confundir um oponente humano.
Tudo nela é ligeiramente heterodóxicos e complementa quase qualquer 
time com sua velocidade e habilidade de combo.

--------------------------------------------------------------------------------
(from http://www.geocities.com/liquidfists/mvsc2/faqs/mvc2.txt)
    Moves:
       Bonerang: QCF + P (air)
       Towering Spine: DP + P
       Ricochet Slash: QCB + K
       Ride & Slash: HCB+P (air)
    Supers:
       Stinger Bones: QCF + PP
       Bone Buster: QCB + PP (air)
    Assists:
       A-Projectile Type: Bonerang / Bone Buster
       B-Anti-Air Type: Towering Spine / Bone Buster
       C-Expansion Type: Ricochet Slash / Stinger Bones
    Launcher: C.Fierce
    Snapback: S.Fierce
    Ground Chain: Hunter
    Air Chain:
    Super Jump Chain: Hunter
    Colors:
       Jab: Green    Fierce: Lavender        A1: Grey
       Short: Blue   Roundhouse: Lt. Green   A2: Purple

 Uma personagem tampinha, possui pulo duplo. Seu Boneerang fica parado por
um certo tempo, permitindo-lhe ganhar terreno.
---------------------------------------------------------------------------

=================================[ Marrow ]=================================
   Dreamcast                         Arcade
           _____                     _
   _    __/     \__    _            (_)
 _|L|___|         |___|R|__          |
        |   VMU   |                  8
    8   |         |                7 | 9     (LP)  (MP)  (HP)
  7 | 9 |_________|   (Y)         4--+--6
 4--+--6           (X)   (B)       1 | 3     (LK)  (MK)  (HK)
  1 | 3               (A)            2
    2


Bone-erang---------	- 2,3,6 + P (pode ser feito no ar)
Towering Spine-----	- 6,2,3 + P
Ride & Slash-------	- 2,1,4 + P (pode ser feito no ar)
Ricochet Slash-----	- 2,1,4 + K

-Hiper moves-
Stinger Bones -----	- 2,3,6 + PP
Bone Buster -------	- 2,1,4 + PP

Counter 1: Towering Spine	- 4,1,2 + P (na defesa)
Counter 2: Ricochet Slash	- 4,1,2 + K (na defesa)

Recovery Roll: (trás)		- 4,1,2 + P (na queda)
Recovery Roll: (frente)		- 4,1,2 + K (na queda)
ou
Recovery Roll: (recua)		- 4 + Segure um botão (na queda)
Recovery Roll: (avança)		- 6 + Segure um botão (na queda)

-------------------------------------------

Releases: (liberações:)
=======================

20/11/05: 

	Corrida (state 100/105) também pode ser feito pressionando os 3 socos.
	Super-pulo (state 9800) também pode ser feito pressionando os 3 chutes.
	Recovery roll: vel x = 8.
	Acerto no hiper Bone Buster.
	Acerto no hiper combo finish.
	Acerto na animação do agarrão.
	Acerto do soco forte (state 220)
	Ignorehitpause no golpes normais (melhores combos)
	Corrida: ctrl time = 7
	Conserto no state 250. (chute forte)
	Conserto na animação 920. (Launcher)
	Conserto nos combos de chão: em pé > abaixado > em pé
	Inversão horizontal das animações 5 e 6 (virar)
	Adicionado down.cornerpush.veloff = -20 aos golpes abaixados.
	Acerto no Stinger Bones:
		* Retirado o bug de interromper o agarrão.
		* Retirado o bug do golpe ser imbloqueável.
	Adição de fall.recover = 0 e getpower= 0 nos hipers.
	Acertos de animações: (por Shin Kung Fu Man!)
	* Anim 0: +33 ticks
	* Anim 20: -12 ticks
	* Anim 21: -12 ticks
	* Anim 47: +4 ticks
	* Anim 191: +33 ticks
	* Anim 210: +7 ticks
	* Anim 220: +10 ticks
	* liedown.time posto para 30 ao invés de 60
	* MvC S-Jump time posto para 15 ao invés de 20
	* MvC S-Jump trigger mudado de statetype = S para statetype != A
	* Overrides para os states 0, 20, 40 e 52 (velset = 0,0)
	* Acerto de dano nos golpes básicos e agarrão
	* Golpes fracos: 21 de dano (ao invés de 15)
	* Golpes médios: 42 de dano (ao invés de 24)
	* Golpes fortes: 84 damage (ao invés de 75)


08/11/05: 

	Acertos de AI.
	Adicionados Buyog, Mr.FixIt e Baby Bonnie Hood nos agradecimentos.
	Hiper move: (Thanks, Baby Bonnie Hood.)
		* Bone Buster: QCB + PP (chão ou ar)
	Acerto no Hiper Stinger Bones:
		* Defende projéteis e faz de 6 a 9 hits.
	Acerto no Bone-rang:
		* Versão forte é inclinada.
	Acerto no Ricochet Slash:
		* Mais sparks e melhor velocidade.
	Acerto no Towering Spine:
		* 5 hits e acerto no tempo.
	Acerto no Ride & Slash:
		* Consertado o estado da vítima.
	Acerto na Intro:
		* Acerto no tempo.
	Acerto de eixo do grupo 5060,10.
	Conserto de algumas figuras.
	Menos prioridade no agarrão.
	Adicionado super fundo e super fundo finish.
	Correção de alguns commandos.
	Defense = 85%
	Golpes especiais e hipers possuem turn automático


29/10/05: 

	Acerto no Bone-rang (chão e aéreo):
		* Acerto do tempo e distância.
		* Som
		* projétil de 3 hits com intervalo.
	Ricochet Slash:
		Atributo Type = S passado para type = A (golpe aéreo).
		Se mais forte, mais distante 
	Acerto no agarrão (chão e aéreo):
		* Som
		* Só agarra 1 oponente (hitonce=1)
		* Invulnerável durante a execução
	Acerto no salto triangular: mais alcance.
	Acerto dos combos stand/crounch/air: fraco>fraco>médio>médio>forte
	Substituição dos códigos de super pulo.
	Acerto no soco forte 220 (vs bounce)
	Animação de tonta 5300.
	Conversão da provocação nº 2 em animações de tag-team.
	Tag Team, acertos e adição de sons:
		Tag In state 4410: "Let Me In!!"
		Tag Out state 4445: "Show me your guts!"
		Tag Help state 4480: "Get over here!"
	Helpers do P2 contam como projéteis (var(6)).
	CNS baseada no Cable, Jill Valentine, Hayato e Amingo.
	Recovery Roll:
		Aceita comando do MvsC2 e o comando alternativo.
		Pode rolar para trás do oponente.
	Corrida/Recuo: CtrlSet=1 quando time = 15.
	Ajustes nos estados (CNS) pra compensar os gráficos novos.
	Mais acertos nas caixas de colisão (80% feito).
	Correção dos sons.
	Acerto na Provocação.
	Acerto no Super Portrait (graficamente).
	Acertos dos states 650 e 660 (air combo finish).
	Acertos de AI.
	Retirados alguns bugs.

22/10/05: (Continuação do beta de Buyog)

	Guarda avançada.
	Acerto no pulo contra a parede (salto triangular)
	Acerto na velocidade vertical dos combos aéreos.
	Melhorado o tempo dos golpes básicos.
	Acerto nas animações para compensar os gráficos novos.
	Mesma "tecnologia" de Jill Valentine e Cable.
	Acerto na AI: corrida mais ofensiva.
	Acerto na AI: pula magias.
	Acerto de velocidade nos golpes básicos
	Acerto nas caixas de colisão para compensar os gráficos novos.
	Corrida mais rápida.
	Pulo mais leve.


14/10/05: (Continuação do beta de Buyog)

	Hiper move:
		Stinger Bones: QCF+PP
	Counters agora possuem "ignorehitpause=1"
	TagTeam (versão 4):
		* Segurar soco forte (Z) durante o "FIGHT" troca a vez de quem começa.
		* Consertado o bug no LifeAdd (renova life de quem espera)
		* Parceiro não precisa ser programado.
		* Removido o "SnapBack".
	Special moves:
		Bone-erang: QCF+P
		Towering Spine: ZF+P
		Ride & Slash: HCB+P
		Ricochet Slash: QCB+K
	Dica de como controlar P3 e P4.
	Acréscimo de "p2facing=1" em cada golpe.
	Sparks de MvsC2.
	Golpes médios! YEAH!!
	Super-pulo, setas indicadoras, golpes básicos, provocação.
	6 cores de paleta.
	Sons NOVOS! (Obrigado ao The Immortal !!!)
	Troca dos gráficos. (Obrigado ao Shin Kung Fu Man!)
	SFF reconstruído.
	Agarrão.
	Corrigo o grupo 5060 (inversão horizontal) 
	Final.
	Novos gráficos: (Obrigado, Danielps!)
		* Super Portrait, Super-fundo e Hiper Finish.
	Adição de sparks: (Obrigado, Loganir!)
		* PushBlock, Corrida, Super Pulo, Especial e Launcher.



13/07/05: (Progresso do beta de Buyog)

What's in:
* Added anim for taunt #1 (taunt 2 was already done)
* Tweaked jump
* Added CLSNs for many frames
* standing movements
* standing attacks
* crouching attacks
* air attacks
* vertical/forward/backward jumps
* ground bonerang (recode projectile as a helper, tweak its movement, and different versions depending on which punch button is used)
* 2 winposes
* KO
* intro (mostly)
* forward/backward dashes
* basic air combos
* lose by timeover
* wall cling/jump
* crouching guard
* crouching turn
* stinger bones (intro only)
* ride & slash (intro only)
* ricochet slash (needs hit anim, crumbling bone sparks, and programming tweaks: what does she do when close to the back edge?)
* being thrown sprites
* grab/throw (3/26/2005)
* Original screens capped from by XPachin from Chankast (www.chanka.org)
* Some sprites provided freeware by Kung Fu Man
* NeoGouki for the Team Hyper portrait


What's cleaned, but not yet programmed:
* crouching attacks need hitdef tweaks (sparks/damage)
* need to fix Towering Spine programming (should knock opponent into the air & do up to 5 hits)
* intro - manhole cover needs to bounce, roll, & fade away
* falling (requireds)


What's ripped, just needs cleaning & programming:
* the rest of the required/gethit stuff
* air recovery
* air bonerang
* ride & slash special
* bone buster hyper (ground & air versions)
* stinger bones hyper


What's left to rip/clean:
* sparks:
  - superjump
  - dash
  - hyper
  - basic hits
  - movement spark for hyper startup

  
* Announcer comments:
  - YES (3 hit)
  - GOOD (4 hit)
  - VERY GOOD
  - GREAT (5 hit?)
  - FANTASTIC
  - MONSTER
  - (any others?)


* Bugs in the current programming:
  - bonerang doesn't move right, and it doesn't do any damage
  - stinger bones doesn't do any damage (because the bones aren't in yet!)
  - air bonerang isn't working right at all
  - ride and slash: she can jump onto the opponent, but can't actually attack them yet (and the opponent doesn't act like they're BEING attacked! =P)
  - Bone Buster is completely screwed up... really jut a stub at the moment.


Later:
* burning
* electrocuted
* assist chars (maybe)


Recent observations from Chankast:
- Ricochet (both versions) goes the same distance, regardless of how far you are from the back of the screen when you start it.
    - weak can miss the opponent if they're too far back
    - hard can miss if they're too close
    - 1st two hits are High anims; 3rd is a knock-down anim (e.g. animtype Back) 
- standing hard punch knocks p2 off their feet briefly (slight DiagUp in the hitdef)
- bonerang hard version rotates the projectile sprites, just like ricochet fierce =P
- Towering Spine does 5 hits


                                                Marrow
                                        From Marvel vs Capcom 2
                      by XPachin (ripping) and Buyog2099 (cleaning & programming)