Flash For Logo 8.5 帮助系统
Flash For Logo 在线帮助可以快速的帮你找到有关Flash For Logo中命令的使用方法 。
标准 LOGO 语言命令：

FD 前进 | BK 后退 | RT 右转 | LT 左转 | PD 落笔 | PU 抬笔 | PE 橡皮
SETPC 设置笔色 | SETBG 设置背景色 | SETW 设置笔粗细 | SETX 设X座标 | SETY 设Y座标 | SETXY 设XY座标 | SETH 设海龟方向
CS 清屏幕 | FS 隐藏命令框 | TS 显示命令框 | CT 清除命令框; | PR 命令框显示 | DRAW 初始化 | CLEAN 清除图形
STAMPOVAL 画椭圆 | STAMPRECT 画矩形 | HOME 回家 | HT 藏龟 | ST 显龟 | YCOR 取Y座标 | XCOR 取X座标
FILL 填充 | IF THEN 判断 | MAKE 赋值 | REPEAT 重复 | WAIT 等待 | HEADING 取海龟方向 | DOT 画点

新增命令（包括仿真机器人设置探测器的命令）

SETTC 设置探测器 | TANCE 探测器位置数据 | CTC 清除探测器 | STC 显示探测器 | HTC 隐藏探测器 | SETZHANG 设置障碍物 |
SETALPHA 设透明度 | ETO 命令式编辑 | END 命令式结束 | CHANGE 改变海龟形象 | RA旋转角度 | RP旋转扭矩力 | PLAY 声音播放

常用数学函数

ABS 取绝对值 | EXPN 求E的X次方 | INT 取整数 | LOG 取对数 | LOG10 以10为底的对数 | SQRT 平方根
SIN 正弦 | COS 余弦 | ARCTAN 反正切数 | RANDOM 求随机数 | REMAINDER求余数 | ROUND 四舍五入

内置变量：
系统内设置了记录16个探测器状态的变量，它们是： PIN0 ~ PIN15 ，当变量值为 1 时表示探测器发现障碍物，当变量值为 0 时，表示没有发现障碍物。当变量为 -1 时，表示此探测器并 未启用并不存在。
[例子]
IF PIN1=1 THEN FD 10 ELSE BK 10 ;如果1号探测器探测到障碍物则前进10步，否则后退10步
快捷键：在网页在线时需要同时按下【Ctrl+Shift】键+【Fn】才会起作用
系统内设置10个快捷键它们分别是：
【F1】:当光标停在命令框或过 程编辑器中的某一个命令词中时，按F1键则会弹出该命令的使用说明。
【F2】:相当于TS与FS 命令，作用是显示和隐藏命令框交替。
【F3】:定义当前编辑框中的过程 。
【F4】:打开音乐文件选择对话框，播放选定的音乐，相当于PLAY命令 。
【F5】:相当于 LOAD 命令，作用是打开文件选择对话框，选择一个 LOGO 文件并打开，将文件内容填加到过程编辑器中。
【F6】:相当于 SAVE 命令，作用是保存过程编辑器中的程序，会自动打开保存文件对话框，选择保存路径。
【F7】:相当于 LOADPIC 命令，作用是打开文件选择对话框，选择一个 图片 文件并打开，图片将作为背景显示出来。
【F8】:相当于 SAVEPIC 命令，作用是保存舞台的所有绘制的图形，会自动打开保存文件对话框，选择保存路径。
【F9】:相当于 CT 命令，作用是清除命令框中的所有字符。
【F11】:相当于 EDITE 命令，作用是打开过程编辑器，编辑完成后，如果再次按 F11 键将自动关闭过程编辑器。

## BK（后退）返回

语法: BK number
BACK 让海龟向后面移动 number 步。
海龟头的方向没有变化。
BK 移动命令与FD 前进命令方向相 反。
[例子]
BACK 60 (海龟向后移动 60步)
BACK -60(海龟向前移动60步)

## CS（清屏幕）返回

语法:： CS
CS 清除了绘图屏幕，海 龟回到了屏幕中央并且海龟头的方向变为0也就是头向上。
CS 不能影响海龟笔的状态和屏幕的颜色。
[例子]
FD 40 RT 90 FD 40
CS (海龟画的线消失了)
（海龟的位置也变化了，回到了屏幕中央）

## FILL（填充）返回

语法:：FILL
FILL 在屏幕中的一个区域内用FILL命令进行填充。开始填充时， 必须先让海龟停在一个封闭的区域内 ， 然后用FILL 命令将这个封闭的区域填充为笔的颜色
如果FILL命令还有一个参数，海龟停在一个封闭的区域 ，由笔的颜色值作为输入填充这个区域。
如果海龟画笔的状态为落下（PD）,在封闭的区域内将使用笔的颜色进行填充。
例如：
REPEAT 4 [FD 90 RT 90](海龟画一个正方形框。)
PU RT 45 FD 10
PD FILL(海龟将这个框填充为一个实心的正方形。)

## FD（前进） 返回

语法:：FD number
FD 命令让海龟向前移动由参数确定的一段距离。
参考：BACK。
[例子]
FD 60 (海龟前进60步)
FD -60(海龟后退60步)

## HT(藏龟)返回

语法:：HT
HT 命令可以 使海龟（们）从屏幕上消失。海龟还可以继续绘画，但看不见它的踪影。当海龟隐藏起来 的 时候，它绘画的速度会加快很多。
参照相关命令： ST
[例子]
FD 50 (海龟向前移动50步)
HT (海龟消失)

## HOME（回家）返回

语法:：HOME
HOME 命令让海龟回到屏幕中央，并在回家的路上画上一条直线， 并让海龟头向上（HEADING 0）但不会 清除屏幕或改变画笔的状态。
[例子]
TO HEART
REPEAT 10 [FD 5 RT 18]
REPEAT 22 [FD 3 RT 3]
PU HOME PD
REPEAT 10 [FD 5 LT 18]
REPEAT 22 [FD 3 LT 3]
HT
END
HEART
;这段程序在屏幕上画一个“心” 形图案。

## LT（向左） 返回

语 法:：LT number
LT 让海龟向左转动（逆时针）由参数指定的度数。
参照相关命令：RT。
[例子]
LT 90(海龟向左转90度)
LT -90 (海龟向右转90度)

## PD 返回

语法：PD
PD 当海龟移动画 线时，可以将海龟的画笔放下就可画出一条线。这条命令要和PU配合使用。
参照相关命令：PE PU。
[例子]
FD 50(海龟向前画一条长50 步的直线)
PU
FD 50(海龟向前移动了50步并没有画出线来)
PD
FD 50(海龟向前画出一条长50步的直线)

## PU 返回

语法：PU
PU 让海龟的画笔的状态为抬起。当海龟移动时不会画出线来。可与PD 命令配合使用。
REPEAT 4 [FD 100 RT 90](海龟画一个正方形)
PU
FD 120 (海龟移动到离正方形较远的地方但并没有画线)

## RT 返回

语法：RT number
RT 让海龟向右（顺时针）转动由参数指定的 度数。
参照相关命令：LT。
[例子]
RT 90(海龟向右转90度)
RT -90 (海龟向左转90度)

## SETBG 返回

语法：SETBG number
SETBG 将背景设置为参数指定的颜色。
0 黑色 8 暗灰色
1 蓝色 9 亮蓝色
2 绿色 10 亮绿色
3 蓝绿色 11 亮蓝绿色
4 红色 12 亮红色
5 紫红色 13 亮紫色
6 棕色 14 亮棕色
7 亮灰色 15 白色
当背景的颜色改变了，任何一个图形也将被擦除。
[例子]
SETBG 4；将背景设置为红色。

## SETH（设置海 龟方向）返回

语法: SETH number
SETH 让海龟转动到一个确定的角度，这个角度由输入参数指定。如果输入 参数为正则按顺时针方向转 动 。
SETH 转动的角度依据屏幕方向，并不是当前海龟的方向。不论当前海龟方向怎么样，总是以0度（正面 向 上）为 起点进行转动。
[例子]
LT 45
FD 40
SETH 0 (海龟正面向上)

## SETX(设置X座标)返回

语法：SETX X座标
SETX 让海龟 水平移动到输入参数确定的位置。SETX命令不会影响海龟的方向和它自己的Y轴座标。
参照相关命令： SETXY, SETY。
SETX 100 (海龟移动 到点[100 0]处。)

## SETXY(设置XY座 标)返回

语法：SETXY [X座标 Y座标]
SETXY 让海龟移动到由输入参数指定的位置。第一个参数是X座标（水平座标），第二个参数是Y 座标（ 垂直座标）
想要得出海龟的X和Y的座标值。
参照相关命令：SETX 和 SETY。
SETXY [60 60](turtle moves to position [60 60])

## SETY(设置Y座标)返回

语法：SETY Y座标
SETY 让 海龟垂直移动到由输入参数确定的位置。SETY命令不影响海龟的方向和水平座标。
参照相关命令： SETX, SETXY。
[例子]
SETY -80(海 龟移动到点[0 -80]处。)

## HT（藏龟） 返回

语法： HT
HT 可以使海龟的外形隐藏出来。想让海龟显示出来可以用ST（显龟）命令。
[例子]
ST (海龟又出来了)
HT (海龟隐藏起来)

## ST（显龟） 返回

语法： ST
ST 可以使海龟的外形显示出来。想让海龟隐藏起来可以用HT（藏龟）命令。
[例子]
HT (海龟隐藏起来)
ST (海龟又出来了)

## STAMPOVAL （画椭圆） 返回

语法：STAMPOVAL 水平半径 垂直半径
STAMPOVAL 水平半径 垂直半径 TRUE
TAMPOVAL 由当前海龟 为圆心画一个椭圆，它的大小由两个参数确定，第一个参数为水平半径，第二个 参 数为垂直半径。如果两个半径的长度相等那么海龟就会画一个圆。
如果是第二种有括号的格式，第三个参数是 TRUE 那么就会画一个由当前颜色（CLOCR）确定的实心随圆 。
参照相关命令：STAMPRECT。
[例子]
STAMPOVAL 100 100 (在屏幕中央画出一个半径为100的的圆。)

## STAMPRECT（ 画 矩形 ）返回

语法：STAMPRECT X座标 Y座标
STAMPRECT X座标 Y座标 TRUE
TAMPRECT 画一个矩形，矩形的大小由两个参数确定。这个矩形位于当前海龟位置到对角点（两个参数X 座 标 ，Y座标）所确定的矩形。如果用两个参数值相等，画出的就是一个正方形。
如果是第二种有括号的格式，第三个参数是“TRUE”那么就会画一个 由当前笔的颜色（CLOCR）确定的 实 心矩形。
参照相关命令：
[例子]
STAMPRECT 100 100 (在屏幕上画一个边长为100步的正方形。 )

## TT（海龟文字输出） 返回

语法： TT word or list
TT 在海龟当前位置显示输入参数（文字）。这个文字的大小由SETTEXTSIZE命令所确定。 TURTLETEXT 显示的文字颜色是当前海龟笔的颜色。如果海龟笔的状态为抬起，那么TURTLETEXT 将不会产生作用。
[例子]
TT HELLO
PU BK 10 PD
TT 你好！

## PE（擦除工具） 返回

语法：PE
PE 可以让海龟的笔变成为一个橡皮。当海龟在以前画过的线上移动时，它能把以前画的线擦除。
如果想 停止擦除，可以使用 PD。
[例子]
FD 100 (海龟画一条线)
PE
BK 100 (海龟擦除这一条线)

## SETPC（设置画笔颜色） 返回

语法：SETPC number
SETPC 设置当前海龟画笔的颜色，由输入参数确定颜色值。
有4种调色板，每一种调色板有16种有效的画笔颜色。
0 黑色 4 红色 8 暗灰色 12亮红色
1 蓝色 5 紫红色 9 亮蓝色 13亮紫色
2 绿色 6 棕色 10亮绿色 14亮棕色
3 蓝绿色 7 亮灰色 11亮蓝绿色 15白色
注意：在每一种调色板中如果画笔颜色值设置为屏幕背景的颜色，因此画出的线将是看不到的。
[例子]
SETPC 2 （笔的颜色变成绿色。 ）
SETPC 4 (笔的颜色变成红色。)

## SETSPEED（改变绘画速度）返回

语法：SETSPEED number
SETSPEED 确定屏幕上海龟的移动速度。
SETSPEED 只接受1到 100之间的一个数。如果数值为1则速度最快；如果数值为1则速度最慢。当Logo刚 启 动时，海龟速度为100。
[例子]
SETSPEED 50 (现在海龟 移动的速度是以前速度的一半。)

## SETWIDTH（设 置线宽 ）返回

语法:SETWIDTH number
SETWIDTH 定义所有激活海龟的画线宽度。SETWIDTH 将会接受一个从1到999之 间的数作为参数。WIDTH 返回当前海龟的线宽。
[例子]
FD 50(海龟画一条线)
SETWIDTH 5
FD 50(海龟用前面线宽5倍继续画线)

## MAKE（定义变量）返回

语法: MAKE name object
MAKE 定义一个用第一个参数作为名字的变量，而第二个参数就是这个变量的值。只有你已经定义了一个 变量，你才可以用 (:name)的形式得到这个变 量的值。使用（：）作为判断变量名的标志。保持变量在另一个过程中（也就是局部）的值，可使用 MAKE 命令。
例如：
MAKE NUMBER 73

## IF THEN ELSE (如果 那么 否则)返回

语法： IF 条件 THEN 指令序列 ELSE 指令序列
在一个IF…THEN判断语句中给出操作命令序列。如果条件语句为TRUE（真），那么LOGO将执行THEN后面 的 指令序列如果条件语句为FALSE(假)，那么THEN后面的指令序列不会被执行，如果这里有一条ELSE语句， 那么将执行ELSE后面的指令序列。
[例子]
TO ASK
MAKE ABC 22
IF ABC>22 THEN FD 20 ELSE BK 20
END
ABC

## REPEAT（重复）返回

语法：REPEAT 重复次数 重复执行的命令序列
SEPEAT 重复执行命令序列，重复的次数由第一个参数指定。这个重复次数必须是一个正数。如果这个数 不是一个整数，它的小数部分将被忽略。REPEAT 可以嵌套使用，或放置在其它的REPEAT 命令之中。
[例子]
TO HEXDESIGN
REPEAT 12[REPEAT 6 [FD 40 LT 60] RT 30]
END
HEXDESIGN

## WAIT（等待）返回

语法：WAIT number
WAIT 在执行下一条指令之前插入一段等待时间。这个等待时间的长度以1/100秒作一个单位由参数给出 。
[例子]
TO CHEER
REPEAT 20 [PRINT "HOORAY WAIT 100]
END

## SETTC（设置探测器）返回

语法：SETTC n(0~15)
SETTC 系统内置有16个探测器，编号为（0~15），设置哪一个数字 n 决定。
[例子]
SETTC 1
;舞台上出现了一号探测器

## CTC（清除探测器）返回

语法：CTC n(0~15)
CTC 系统内置有16个探测器，编号为（0~15），清除哪一个探测器由数字 n 决定。
如果数字 n 大于15，则清除所有已设置的探测器
[例子]
SETTC 1
;舞台上出现了一号探测器
CTC 1
;舞台上的一号探测器被清除

## HTC（隐藏探测器）返回

语法：HTC
HTC 隐藏所有设置的探测器，目的是使动作更形象，同时可以加快运行速度。
[例子]
HTC
;隐藏舞台上所有的探测器

## STC（显示探测器）返回

语法：STC
STC 显示所有已经隐藏的探测器，目的更清楚地看到程序运行时的状态，便于发现问题，但同时运行速 度 会减慢。
[例子]
STC
;显示舞台上所有的探测器

## SETZHANG（设置障碍物） 返回

语法：SETZHANG
SETZHANG 可以将海龟最后绘制的图形转变为障碍物，并且在障碍物周边出现深色边界，这样就可以进行 仿真机器人程序的运行。
[例子]
SETZHANG
;将舞台上海龟所绘制的最后一个图形变为障碍物，并且在障碍物周边出现深色边界

## SETALPHA（设置透明度） 返回

语法：SETALPHA n
SETALPHA 可以改变系统中图形的透明度，只对命令执行后的图形有影响，参数 n 表示透明度，最大值为1，表示完全不透明，最小值为0，表示完全透明，几乎看不到了。
[例子]
SETALPHA 0.5 ;设置透明度为0.5 半透明
SETW 10
SETPC 12
FD 100
;海龟画出一条长为100，粗细为10的半透明直线。

## ETO（命令行式过程编辑）返 回

语法：ETO 过程名
ETO name 执行后，会自动打开过程编辑器窗口，并在编辑器的最后一行填加在命令框内打入的命令，这 些命令并不执行，直到 键入 END 命令行式过程编辑结束命令才结束命令行式过程编辑状态，结束后自动定义所编辑的过程名，并且关闭 编 辑器窗口。
[例子]
ETO ZFX;进行命令行式过程编辑状态，并且打开了过程编辑器窗口， 在窗口的最后，填加上“TO ZFX”
FD 100;窗口的最后行，填加上“FD 100”并不执行画线命令
REPEAT 4[FD 100 RT 90] ;窗口的最后行，填加上“REPEAT 4[FD 100 RT 90]”并不执行画线命令
END ; 结束过程编辑，关闭编辑器窗口，并定义ZFX过程。
ZFX ;画一个小方旗。

## END（结束命令行过程编辑） 返 回

语法：END
键入 END 执行后，结束命令行式过程编辑状态，结束后自动定义所 编 辑的过程名，并且关闭编辑器窗口。
[例子]
ETO ZFX ;进行命令行式过程编辑状态，并且打开了过程编辑器窗口 ， 在窗口的最后，填加上“TO ZFX”
FD 100;窗口的最后行，填加上“FD 100”并不执行画线命令
REPEAT 4[FD 100 RT 90] ;窗口的最后行，填加上“REPEAT 4[FD 100 RT 90]”并不执行画线命令
END ; 结束过程编辑，关闭编辑器窗口，并定义ZFX过程。
ZFX ;画一个小方旗。

## RA（旋转角度）返回

语法：RA n
将海龟最后完成的图形进行旋转，参数为旋转的角度。参数 n 为正数则向右旋转，为负数向左旋转。参数可以超过360度。
[例子]
REPEAT 4[fd 100 rt 90] ;画一个正方形
RA -90 ;将正方形向左旋转至-90度。

## RP（旋转扭矩力） 返回

语法：RP n
将海龟最后完成的图形进行旋转，参数为旋转的的推动力。参数 n 为正数则向右推动旋转，为负数向左推动旋转。越转越慢，最终停止。参数绝对值越大，旋转越快。
[例子]
REPEAT 4[fd 100 rt 90] ;画一个正方形
RP -190 ;给正方形向左旋转的推动力 为190 ，越转越慢，最后停止 。

## ABS（绝对值） 返回

语法：ABS number
ABS 输出一个数字的绝对值。
[例子]
ABS -30
结果：30
?ABS 30
结果：30

## ARCTAN（反正切函数） 返回

语法：ARCTAN number
ARCTAN 输出一个数的反正切的函数值。
[例子]
ARCTAN 1 ;结果：45.00
ARCTAN 0 ;结果：0.00

## COS（余弦函数） 返回

语法：COS number
COS 求一个数的余弦函数值，这个参数一个度数。备注：COS x = 险 邻边/RT三角形的斜边。
参照相关命令：ARCTAN 和 SIN。
[例子]
COS 0 ;结果：1
COS 90 ;结果：0
COS 70 ;结果：0
下面这个过程定义一个正切函数：
TO TAN :ANGLE
OUTPUT SIN :ANGLE/COS :ANGLE //正弦除以余弦得正切
END

## EXPN（求e的x次方） 返回

语法：EXPN number
EXPN 求出e（2 .71823……）的x次方，这个x由参数指定。
[例子]
EXPN 3 //结果0.09
EXPN 0 //结果：1
EXPN 10 //结果26.46
EXPN -1 //结果：0.37
下面这个程序求E的B次方。
TO POWER :B :E
PR EXPN (:E * LOG :B)
END
POWER 8 //结果56

## INT（求整） 返回

语法：INT number
INT 输出一个数的整数部分，去掉它的小数部分。No rounding occurs.
参照相关命令：ROUND。
[例子]
INT 2.345 //结果 2
INT 2.789 //结果 2
INT 57.999 //结果：57

## LOG（求自然对数） 返回

语法：LOG number
LOG 求一个数的自然对数。这个数应为正数。
参数相关命令：LOG10。
[例子]
LOG 10 //结果 2.3
LOG 1 //结果：0
LOG 2.7183 //结果：1

## LOG10（求以10为底的对数） 返回

语法：LOG10 number
LOG10 求一个数以10底的对数。参数不能为负数。
参数相关命令：LOG。
[例子]
LOG10 1 //结果：0
LOG10 1000 //结果：3
LOG10 0.001 //结果：-3.00

## RANDOM（随机数） 返回

语法：RANDOM number
RANDOM 输出一个随机数，这个随机数的范围由参数决定（从1 到参数之间）。这个得到的数只能是一个正整数。例如：
RANDOM 5
可能得到1、2、3、4或5。
参照相关命令： RERANDOM.
[例子]
RANDOM 4 ;结果 2
RANDOM 4 ;结果：3
RANDOM 10 ;结果：7

## REMAINDER（取余数） 返回

语法：REMAINDER number number
REMAINDER 得出一个由第一个数除以第二个数所得到的余数。
参照相关命令：/ 和 QUOTIENT。
[例子]
REMAINDER 6 3 ;结果：0
REMAINDER 159 2 ;结果：1
REMAINDER 689 468 ;结果221

## ROUND（四舍五入） 返回

语法：ROUND number
ROUND 得出一个数的近似数（四舍五入）
参照相关命令：INT。
[例子]
ROUND 1.45 ;结果：1
ROUND 1.50 ;结果 2
ROUND 57.99 ;结果：58

## SIN（正弦函数） 返回

语法：SIN number
SIN 求一个数的正弦值，这个得数是一个角的度数。备注：SIN x =对边/直角三角形的斜边。
参照相关命令：ARCTAN 和 COS。
[例子]
SIN 30 ;结果：0.5
SIN 90 ;结果：1

## SQRT（二次方根） 返回

语法：SQRT number
SQRT 求一个数的二次方根，这个数必须是一个正数。
[例子]
SQRT 25 ;结果：5
SQRT 121 ;结果：11
SQRT 492 ;结果22.18

## XCOR（水平座标） 返回

语法：XCOR
XCOR 输出海龟在屏幕上所在点的水平座标值。
参照相关命令：YCOR 和 SETXY。
[例子]
XCOR 30 ;结果：0
FD 40 RT 90 FD 40 XCOR90 ;结果：40

## YCOR（垂直座标） 返回

语法：YCOR
YCOR 输出海龟在屏幕上所在点的水平座标值。
参照相关命令：YCOR 和 SETXY。
[例子]
YCOR 30 ;结果：0
FD 40 RT 90 FD 40 YCOR90 ;结果：40

## DOT（画点） 返回

语法：DOT x座标 y座标
DOT 命令在给定的X Y 座标上画一个点，这个点的颜色就是已经定义了的点的颜色。

DOT 需要有两个数字的列表作为输入。不能用其它诸如用算式求值的内容作为列表输入，这个输入列表必须包含两个现成的数字。

参照：SETXY。

例子：

DOT [-50 50] ;在[-50，50]的位置上画出一个点

TO DOTS

REPEAT 1000 [DOT SE RANDOM 100 RANDOM 100]

END

；这段程序让海龟在第一象限中由0到100之间的随机数做为X、Y的座标值画出1000个点。

## HEADING（海龟方向） 返回

语法：HEADING
HEADING 命令输出海龟头部的方向，它的数值范围是0到359之间的一个整数值。海龟起始值是0度，向右是90度，向下是180度，向左是270度。

用 SETH 命令可以设置海龟方向。

DRAW 和 CS 这两条命令将海龟的方向变为0。

例子：

CS

HEADING ;结果: 0

TO NAUTILUS

RT 3

FD HEADING

BACK HEADING

NAUTILUS

END

；用Control-G键停止这段程序。

## DRAW（绘图初始化） 返回

语法：DRAW
DRAW 命令为海龟开始绘图的初始化完成以下一些任务：
1． 清除屏幕。
2． 海龟回到初始位（屏幕中央，并且头向上为0度）。
3． 让海龟登场露面。
4． 将画笔放下。
5． 设置笔的颜色数为15（即白色）。
6． 设置背景的颜色数为0（即黑色）。
7． 设置海龟的画笔的宽度为1。
8． 设置海龟字体的大小为1。
[例子]
SETW 10 SETPC 12 SETBG 2 REPEAT 3[FD 150 RT 120] ;设置线宽为10 颜色为12 背景色为2 画一个三角形
DRAW ;清除屏幕，并且初始化，线宽等
REPEAT 3[FD 150 RT 120] ;画一个细线三角形

## CLEAN（清除图形） 返回

语法：CLEAN
CLEAN 擦除绘图屏幕但不影响海龟的状态。也可以参照CLEARSCREEN 和 DRAW。
[例子]
DRAW
FD 40 RT 90 FD 40
CLEAN ;海龟画的线消失了海龟的位置没有变化

## PLAY（声音播放） 返回

语法：PLAY [字符串曲谱] 或 PLAY 当前文件夹下的音乐文件
PLAY 可以播放音乐文件（MP3、WMA WAV)文件，还可以按照字符串给出的曲谱发出乐音。
[例子]
TO bb '祝你生日快乐
play [t120]
play [l4]
play [ o2 8g. 8g a g o3 c o2 2b]
play[o2 8g 8g a g o3 d 2c]
play [o2 8g 8g o3 g e c o2 b 2a]
play [o3 8f 8f e c d 2c]
end

PLAY ABC.MP3 '播放当前文件夹下的ABC.MP3文件

声音命令详细说明 PLAY
【格式】PLAY [On C D E F G A B]
【功能】按照曲谱演奏音乐。
【说明】
在PLAY命令的曲谱中，包括音符、音阶、节拍、音速。
⑴ 音符：
在PLAY命令中，简谱的1、2、3、4、5、6、7分别是用字母C、D、E、F、G、A、B表示的。
⑵ 音阶：
在PLAY命令中，用On表示音阶的组别，n为0~6之间的整数，表示从低到高的7个音阶，系统默认的音阶
是O3。
⑶ 节拍：
节拍是指音符发声的长度。
在PLAY命令中，Ln指定了音符的节拍，它后面的音符都按规定的节拍演奏。n为节拍代码，它是1~64之
间的整数，系统默认的节拍是L4。
常用节拍对照表

音符名 | 全音符 | 二分音符 | 四分音符 | 八分音符 | 十六分音符
节拍值 | 4拍 | 2拍 | 1拍 | 1/2拍 | 1/4拍
简谱示例 | 6--- | 6- | 6 | 6 | 6
节拍代码 | 1 | 2 | 4 | 8 | 16

⑷ 音速
音速是指机器人演奏乐曲的速度，当我们让机器人演奏欢快的乐曲时，就应设置快些的音速。Tn指定
了音速，系统默认的音速是T120。当n大于120时，演奏速度较慢；当n小于120时，演奏速度较快。
⑸ 在音符前面的节拍代码，可以单独指定这音符的长度。如，“2E”表示让机器人唱两拍的“3”
音，即“3-”。
⑹ 在音符后面的符号“.”相当于简谱中的符点。如，“2E .”表示三拍的“3”音，即“3--”。
⑺ 乐曲的末尾出现了休止符，在PLAY命令中，休止符用Pn表示，n的取值与节拍代码相同。如，P8表
示八分休止符。