自动恢复向导：
| 这个动画急救向导，有三个模式。一个是恢复之前实时备份的信息，一个是用来恢复动画连接，还有一个是场景定时保存的，不过这个模式是空的，因为用户可以自己找到之前定时保存的场景打开即可。 目前是恢复之前实时备份的信息模式支持从Maya 8.5~2012的x86版，Maya 8.0~2012的x64版本。以后更新的版本将通过在线更新来提供支持。
实时备份的信息恢复: 点击上图的按钮并点下一步进入动画恢复模式，接着出现两个恢复方式，一个是自动恢复模式的，一个是高级恢复模式的。 建议用户首先试过自动恢复模式，因为绝大多数情况下，它可以解决问题。 自动恢复模式的原理是，在实时备份导出信息文件时，会以不同场景及同一场景不同保存时段为单位组织这些备份信息，即恢复点。在恢复时，你首先要打开手头上能找到并能正常打开的最新场景文件，（甚至layout场景都可以），然后不要做任何改变动画的操作，打开这个恢复向导，它将判断当前场景的修改日期，然后去找属于该场景的又比该日期新的所有备份信息（即恢复点）。它将自动使用这些备份信息恢复。在自动模式下，一直点下一步，最后点下图的" 恢复！！" 按钮即可开始恢复。 比较多信息量情况下，会需要一些时间来进行恢复，完成后会提示你。 动画连接恢复模式： 之所以会有这个模式，是因为有时会遇到这样的情况，场景读取到某点就停滞了，这很多是因为场景没有保存完整，或者有的reference读取错误。但实际上场景可能已经有很多的动画节点，只是节点的连接动作一般记录在场景末尾，读取时往往是这一块没有被正确执行。所谓的动画连接恢复，原理其实是查找场景所有无连接的动画节点，然后查找他们可能连到的动画属性，把他们重新连接在一起从而找回动画。所以这种模式对于某reference读不进来的情况特别有效，因为你可以手动加同样的reference进来，然后用这个模式将动画节点连接到新reference。(因为在某reference读不进来处于unload的情况下，其动画节点实际是在场景里存在的只是未连接。) 动画恢复向导里点击上面的按钮再点下一步进入连接恢复模式。再点"下一步"跳过说明。 如果场景里有未连接的动画节点，则在界面上会显示出来它们的namespace。如果是没有namespace的动画节点，则显示为NoNamespace。 在后面的编辑框输入新的映射namespace，留空视同为不映射。点击获取按钮来快速将场景所选节点的namespace填入到映射namespace栏里。如果你有叫Tom的角色的reference读不进来，手动reference进Tom1的同样角色，在后面填入Tom1，则所有属于Tom角色的未连接动画节点将被连接到Tom1相应的控制器上去。 如果属性已有动画则不连接.. ：打开该选项，如果目标属性已经有动画连接，则不重新连接； 点击下一步，再点恢复按钮即可进行恢复了。 提示：连接恢复模式不一定有效，它取决于你的场景的损坏程度，即场景实际保存了多少动画节点信息。