可动画轴心工具按钮功能：
|  | 直接点击将打开MG可动画轴心工具条。 这个工具主要功能是，让一个单轴心的层级，拥有轴心可动画无数次的能力。同时更动轴心不会跳动。
这个工具原理启发自Jason牛人的animator Friendly Rigging 教程。 不同的是，他的是在Rig阶段内置于Rig中，这里创建的是独立装置，通过约束来控制目标物体。 多轴心动画，主要用在旋转上（位移就没有意义罗），有时需要物体以这个轴心转，过后又以那个轴心转。这时就需要它。 在上述按钮中点右键，可以访问到工具基本上全部功能，合在工具界面上介绍： 轴心动画工具条：
| MG多动画轴心工具条从上到下的按钮依次为： 第一个按钮 ：类似于MGTools工具条，第一个按钮用来管理工具条本身。直接点击来最小化/还原。 上面点右键功能也类似，在些不再赘述。 新建可动画轴心装置：选择一个层级（移动旋转未锁的），点它来产生一个可动画轴心装置。 这个装置的上层将被其父层级约束（如果有父层级），装置本身将约束所选层级。所以这个装置将被其上层驱动又驱动当前层级。 选择轴心共三个装置：选择轴心装置的其中一个，点它三个都会被选，便于动画编辑。 吸附轴心：根据轴心装置的Pivot_mov位置来无跳动吸附Roll控制器。 提示：在下面将详细介绍这个装置产生作用的原理。
轴心动画实现过程及原理： 1.选择你想要被多轴心动画的对象，这个对象必须自身旋转位移未被锁定。 2.点图标，新建一个多轴心动画装置。这个装置将被父层级驱动，本身驱动所选层级。如下图为例： 装置可见的控制器有三个：Pivot，Pivot_MOV，Roll。 如图中，要做多轴心动画的是pCube1，那么生成的装置命名将是pCube1_Pivot，pCube1_Pivot_mov，pCube1_Roll。 pCube1_Roll： 多轴心指的是它。将来做轴心旋转的也是这个控制器，因为它控制着pCube1. pCube1_Pivot_mov：它的位置告诉Mel，将要把Roll这个层级的轴心单帧吸附到哪个位置。移动它不会产生影响，但是在吸附过程是参照。 pCube1_Pivot：它代表着Roll控制器的实际轴心。在经过一次动画后，就不能直接移动它。它的移动都由Mel计算单帧执行。 3.在第一次动画过程中，可以直接移动Pivot/Pivot_mov，Roll不会飘移。对Roll制作旋转动画。 4.Roll需要调整其它轴心时，手动操作Pivot_mov，把+形控制器移动到新轴心的位置。 5.按多轴心动画工具条上的最后一个图标，把Pivot控制器吸附到Pivot_mov位置。这时Roll正常会产生奇怪的飘移现象。这个Mel会自动key帧把它抓回来不跳动。 也就是说其实跳动是存在的，只是吸附时把它抓回来并key帧。 6.这时Roll的轴心就会单帧切换到这个新轴心位置上。可以继续动画。 7.以此类推。 提示：轴心动画在制作时会比较直观和轻松，轴心变换是单帧切换。 在编辑时，就要小心，要用工具条上第三个按钮，来选择装置的三个控制器一起移动。因为正是它们的一起作用才使轴心变动时不飘移。 各按钮右键菜单功能： 在图标上按右键：
| 删除轴心装置：根据所选的轴心装置一部分，删除整个该装置。 绑定轴心装置：先选要新绑定的层级，再选轴心装置的一部分，点它来建立控制关系。 用来把轴心装置转移控制另一个层级。原来控制的层级将解除控制关系。 轴心装置管理器：用它来管理场景中所有的轴心装置。当轴心装置建多时这就显得必要。
在图标上按右键：
| 轴心装置管理器：用它来管理场景中所有的轴心装置。当轴心装置建多时这就显得必要。 选择 Pivot&Roll : 先选择轴心装置的一部分，点它来选择其中的Pivot和Roll控制器。 选择 Pivot_mov : 先选择轴心装置的一部分，点它来选择Pivot_mov控制器。 选择 Pivot : 先选择轴心装置的一部分，点它来选择Pivot控制器。 选择 Roll : 先选择轴心装置的一部分，点它来选择Roll控制器。
在图标上按右键：
| 向后吸附到Pivot_mov :正常吸附把这一帧的Pivot_mov位置作为新轴心位置参照，这个相反，以上一帧的Pivot_mov位置作为新轴心装置参照，在当前帧key帧装置，然后再跳到上一帧把轴心移到上一帧中的Pivot_mov位置。 吸附轴心到选择 : 正常吸附是根据Pivot_mov位置作为新轴心位置参照，这个的话你可以先选择一个代表你想要轴心在那里的对象，再选装置一部分，点它将在当前帧把Roll轴心单帧变换到那个对象的轴心处。