曲线动画功能：
|  | 直接点击将打开motionPath不滑步计算器。 为了在曲线路径动画中，计算出能尽量减小滑步的motionPath UV值动画。
启动方法： ▪点击在工具架上点图标（如果你有装全MGTools工具shelf） ▪在MGTools工具条上右击，在右键菜单选择路径动画计算器.. ▪直接在迷你工具箱界面中点路径动画计算器..按钮。 使用时机： 1.已导入角色走路/跑步cycle。 2.角色在场景需要走来走去。适合用motionPath路径动画。 3.角色的global 层级做了路径动画，需要算出一个合适的UV值，让其滑步尽量减到最小。而后可以用MG定脚工具定脚。 使用方法： 点击相应按钮/菜单，打开路径动画计算器。 弹出如下界面： 这个界面看起来会比较头大。其实很简单，解释如下： 这个工具原理是，根据角色cycle中脚程长短，以及路径曲线长短，及走多久，来算尽量不滑步的motionPath U值。所以这个过程需要用户输入相关对像以获得必要信息。 取样的脚位移控制器: 填入角色动画cycle中脚的位移控制器名字，可以在场景里选择好然后点从选择获取按钮来快速获取。 循环极张开始&结束: 填入角色动画cycle中脚迈最前的帧数及最后的帧数.再过去是前进轴向，一般为Z轴。再过去的灰掉的输入框将显示出算出来的脚程。 ？号按钮：点击显示MotionPath不滑步计算器的帮助。 前进的开始&结束: 路径动画的开始和结束帧。 全局位移物体: 填入角色动画用来做路径动画的Global位移层级，可以在场景里选择好然后点从选择获取按钮来快速获取。 全局向前的轴向 : global 沿路径的那个轴向。 上轴向:代表global向上的轴向。 路径动画曲线:填入路径曲线名字，可以在场景里选择好然后点从选择获取按钮来快速获取。 路径长度栏 : 将显示自动算出MotionPath曲线的长度。 结果 -> 这一栏将显示出计算结果。分别是motionPath最好在哪一帧结束，这一帧motionPath的U值最好设的值。 应用计算结果:点击后，如果未创建路径动画，将自动创建路径动画。如果已有，将改变其U值动画。 从场景里读入: 点击将自动读取场景的motionPath信息进窗口。如果有多个则弹出对话框，双击其中一项后将自动读取其信息进界面。 向前定脚吸附: 放在这里是为了定脚方便。这个界面算出的U值，只能最大程度上保证不滑步，接下来用它来定脚。右键还有其它定脚方式。 重置: 清空所有输入框。 提示：关于循环极张开始&结束怎么看，以下图为例。下图是角色脚位移控制器的向前轴向的动画曲线： 图中两淡蓝色的圈圈，代表了循环极张开始&结束。这个信息的提供，主要是用来计算脚程长度。你可以把这两红点发生的两个帧数输入到循环极张开始&结束输入框。