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death.attack.potentialvoid.player=%2$s偷了%1$s的潜能。
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#GuideAPI documentation
#Useful characters for the lazy: §, °, ω, π, θ, √, ², Δ

#Mysterious Journal

#The Basics
lore.title=主菜单
lore.header=欢迎来到十字路口
lore.cat_basic.name=基础
lore.first_read.name=§l请先读我
lore.first_read=§r§r这本指导书有两个版本。它们都包含相同的信息，任一个都应该足以作为指导书。这两个版本分别是神秘日志和技术员的手册。神秘日志里有许多背景故事和多个人物。技术员的手册没有背景故事，并且只包含技术信息。这两个版本可以在合成栏里相互合成。技术员的手册推荐给那些只想了解技术信息的人，神秘日志则更有趣（也更幽默），仍然能提供信息。需要注意的是，技术</n>员的手册中没有提到一些关键信息。具体来说，有一些秘密特性是通过书中的一个角色暗示的，而技术员的手册中没有提到这些特性。技术员的手册将经常为十字路口使用的概念提供现实生活的科学背景（并说明十字路口与现实生活的区别）。
lore.intro.name=简介
lore.intro.start=§r§o你确定这东西已经开了？§r§r当然确定，我才开我们说的话就都录下来了。§r§n那就别说话了，你这白痴，开始介绍吧！§r§r好吧，那就安静点！你好，读者，我相信你想知道你刚刚找到的这本书是什么。让我解释一下。我们是这本日志的三位作者。§r§n很明显。§r§r保持安静。无论如何，当你读到这篇文章的时候，我们已经离开很久了。我们每个人都知道不同手艺的秘密，我们一起努力记录我们的知</n>识，为那些将来有能力继续我们手艺的人服务。这本日志将教你魔法和科学的基础知识，这样你就可以决定走哪条路。我与另外两位作者合作，创造了一个奇妙的装置，把我们在这个房间里说的话记录在这本日志里，并通过对现实的微小改变，把这本日志的副本送给未来有能力的人。如果你需要这本书的另一个副本，只要遵循这个合成配方：
lore.intro.end=§r§r我知道科技魔法和操纵时间的秘密。我们所说的每句话都将根据不同的人以不同的文本格式记录下来。它曾经是分成不同的颜色而不是格式，但炼金术士担心读者会是色盲。§r§o等等，如果读者不能区分不同的字体呢?§r§n这叫做全盲。§r§r做自我介绍就行了。§r§o好吧，我是个炼金术士。炼金术是对现实的操纵。§r§n剩下我了。我是个女巫。巫术是对虚空的操纵。不要把真正的巫术和戴着尖顶帽子的愚</n>蠢村民混为一谈，他们做的没有一点真正的巫术。§r§r我们不会告诉你我们的名字，因为……各种各样的原因。基本上，我们三个会教你一些世俗的科学和魔法，然后让你选择：巫术、炼金术或科技魔法。到那时候，这本书会有一节讲解你选择的那种艺术。你只能选一个，在你做决定之前，你应该等到从我们这学到更多。§r§n那么，这一节就圆满结束了，我只要按一下这个开关，机器就会停</n>止，对吗?§r§r对。§r§l泥好我似bObo！窝似傻子的诺亚方粥！会焦泥像我依样蠢！弟一课似一订药找到土豆！窝会焦泥做东西的配方！窝汇说怎羊在伙盆里用配方！债见！§r§r我们刚吃完午饭回来，发现有个白痴不知怎么进来了，用拼写糟糕的胡言乱语和糟糕的语法填满了介绍。不管怎样，不要相信这个“bobo”人说的任何话，他看起来像个白痴。由于机器的特性，我们不能删除这个</n>白痴的贡献。§r§n你说“不能移除”是什么意思？当然可以。看，那里。§r§r你只是在这个副本上把它划掉了，这并不能把它从所有副本中删除。§r§n什么意思，所有的副本？我很确定这台机器只在这本书里写字。我也没有看到其他的书，你看见了？§r§r机器不会把这一份发给人的，别傻了。我的意思是，如果很多人同时需要一份呢?然后，如果只有一个副本呢？§r§o他，他们可以分，分享那个副本。§r§r别</n>瞎说了。假设一个人先拿到了这本书，他有什么动机去和别人“分享”呢？不得不与人分享，将违背他们自己的最大利益。§r§o可能因，因为这是对，对的事？§r§r我看不出来。§r§n这就是为什么没人喜欢你。§r§o我，我，我想那有点粗鲁。先不说共，共享，必须有多份副本，因为，那一本，如果有人，比如说，在书上洒了酸，该怎么办?§r§r谁会蠢到把酸洒出来呢?§r§o好，好吧，呃……§r§n我一直想知道炼金术士</n>衬衫上那些洞是从哪儿来的。§r§r破衬衫和洒酸有什么关系？§r§n我等下再解释。§r§r难道你不是已经知道这机器已经可以制造副本了吗？我是说，你帮助建造了这个东西，你却告诉我你甚至不知道它应该如何工作？我给了你们两个详细的设计方案。§r§n我只是略读了一下，只是跳过了那些无聊的部分，比如所有不是我负责的部分。§r§r先不管设计文档，致读者：如果他还写其他东西，就忽略他吧。§r§n你</n>怎么知道是他而不是她?§r§r我不知道，大家都默认用他。§r§n有道理。
lore.ores.name=矿物
lore.ores.start=§r§r在你开始制作机器进行发展之前，你需要一些你可能不习惯使用的矿石。有4种你会感兴趣的矿石。§r§n不包括普通的那些，比如金子和红石。§r§o红石怎么普通了？红石到底是什么？§r§n不知道，不关心。§r§r不管怎样，要注意的是锡、铜、自然铜和红宝石。自然铜很常见，但只在y=50和y=70之间发现。当它被打碎时，它会变成3块铜粒。
lore.ores.copper=§r§r普通的铜矿也很常见，只有y=30以下才有。然而，你需要基础设施使它成为锭。
lore.ores.tin=§r§r锡矿和金一样稀有，只有在y=30以下才能找到。它可以被熔炼成锡锭。挖掉任何你找到的锡。
lore.ores.ruby=§r§r红宝石矿石非常稀有，只在下界与石英矿石混合的发现。它只有在你进入魔法领域时才有用。
lore.ores.bronze=§r§r铜和锡可以用通常的配方制成方块和粒，红宝石可以用2x2制作成方块。而且，铜和锡可以合成青铜，一种有用的合金。
lore.ores.salt=§r§o别忘了盐!它不是自然形成的，而是后面制作的。它可以变成像沙子一样落下的方块。盐块会杀死附近的植物，把草变成粗糙的泥土，把植物变成死灌木。§r§n顺便说一下，爬行者也是一种植物。盐也会让史莱姆枯萎成史莱姆球。
lore.energy.name=能量概述
lore.energy=§r§r在开始使用技术之前，你需要了解供能系统。有三种主要的能源传输方式：热、旋转和蒸汽。在某些机器中，能量可以在这三种形式之间转换。热可以通过锅炉转化为蒸汽，蒸汽可以通过散热器转化为热，或者通过蒸汽轮机转化为旋转能。正如你所看到的，一旦能量被转化成旋转能的形式，你就不能再把它转化回热了。能量转换的具体方式将在后面的条目中讨论。每一种能量的快</n>速概述如下：</n>热能简单、低效、昂贵地传输，是你产生能量的主要形式。</n>蒸汽能简单、无损、快速地传输（使它成为传输能量的理想选择）。</n>旋转能昂贵、即时、复杂地传输，而且取决于你如何设计你的系统可能是损耗巨大或几乎无损。旋转也是你将用于机器的主要能量类型。</n>万用表是一种测量仪器。用万用表右击一个十字路口设备将显示与之相关的信息。建议你制作并使用一个。
lore.heat.name=热量系统
lore.heat.start=§r§r能量最基本的形式是热。注意，在这个模组中，现实主义被换成了可玩性。热是通过热导管传递的。热导管与周围的东西平均分配其温度。有几种类型的热绝缘体可用于热导管。
lore.heat.insulator=热绝缘体的不同决定了三件事：热流失率、导管的熔点和熔化时导管发生的事。0.2的流失率意味着导管温度每 tick 向环境温度变化0.2°C。热绝缘体有：羊毛，在300°C时燃烧，有0.25的流失率；史莱姆，在500°C时变成活史</n>莱姆，有0.2的流失率；冰，熔点0°C，放置时是-10°C，但有0.001的最小流失率。最后是黑曜石，在2000°C熔化，流失率为0.015。
lore.heat.insulator_effect_disable=热绝缘体的不同决定了两件事：热流失率和导管的熔点。0.2的流失率意味着导管温度每 tick 向环境温度变化0.2°C。热绝缘体有：羊毛，在300°C时燃烧，有0.25的流失率；史莱姆，在500°C时变成活史</n>莱姆，有0.2的流失率；冰，熔点0°C，放置时是-10°C，但有0.001的最小流失率。最后是黑曜石，在2000°C熔化，流失率为0.015。导管过热时会变成火焰。
lore.heat.end=§r§r需要注意的是冰导管不是很用浮冰制作，而不是普通冰。手持一个铁锭、一块下界石英或一个钻石右击任何热导管会改变导管的贴图。这一改变纯粹是视觉上的，也不会消耗物品。手持铜锭右击会把贴图改回来。</n>只要高于一定的温度，大多数用热机器也会以恒定的速度流失热量，不管它们是否在工作。大多数产热设备在运行时产生的热量是恒定的。有许多方法来调节温度,以使热导管不熔化，但早期游戏的一个简单方法是设计一个机器温度不足时产热比消耗多，机器温度足够时消耗比生产多的。这设计将导致温度上升，直到系统足够热，机器可以运行，在这时候，系统将保持在正确的温度</n>附近。但这样有一些缺点，不过可以被更先进的，后期的系统纠正。
lore.heat.bobo=</n>§r§l泥好，似我，bobo！我枝道热的祭巧！泥土似更好的觉热体！热放粗泥土的能量！热让傻子籽油！
lore.steam.name=蒸汽系统
lore.steam=§r§n一般来说，蒸汽是通过包括流体来解释的。大多数需要流体的机器不能直接把液体放进去，需要你用管道把流体放进去。流体显然是通过管道流动的。这些管道可以处理任何热或冷的流体，并平衡管道间和周围连接到的东西间的压力。压力指的是容器内液体的量除以它能储存的量。大多数机器只能接受或输出流体，这时管道只会插入或提取液体，而不是试图平衡压力。扳手右击流</n>体管上的连接器，可以将其设置为只输入、只输出或断开。当通过扳手重新连接两根已经断开的管子时，在最初断开，面向另一只管道的那一侧使用扳手。</n>还有流体储罐，能存放20桶流体，还能用桶直接倒入倒出。储罐会与管道平衡压力，并在被破坏后保持内部存储。将一个储罐直接合成可以清空内部流体。§r§r配方里的金是干嘛的？青铜肯定够了嘛？你还漏了比较器能检测里面有多满。§r§n我以为我应该在蒸汽部分解释那个。金子是用来加固的。§r§r金子？加固？你知道黄金比青铜要软，对吧？§r§n安静点！你要打破第四面墙了！§r§r我的错，我这就</n>走开然后让你继续误人子弟。</n>蒸汽只是另一种流体，它的特殊之处在于它很适于传输能量。热能可以通过锅炉转化为蒸汽（稍后详细介绍），蒸汽可以转化为热能或旋转能。而且，它流动得很快，没有损耗，管道也不会熔化、燃烧什么的。</n>蒸汽锅炉比听起来要复杂一点。热从底部进去，蒸汽从顶部出来，水从侧面进去。锅炉一达到110°C就把水变成蒸汽。一桶蒸汽使用了%1$f°C的热和1000mB的水来产生，并且产生了10块盐。盐可以从锅底取出，如果锅里满是盐，它就会停止工作。因为盐需要从底部取出来，而热量需要从底部进入，所以暂时还不能实现锅炉的自动化。当你用蒸汽产生旋转能或热能时，你得到的是蒸馏水，而不是</n>普通的水。蒸馏水也可以用来制造蒸汽，如果你使用蒸馏水则不会产生盐，并使锅炉能自动化。此外，用蒸馏水的锅炉只需要加热到100°C，并且使用每桶蒸汽只使用%2$f°C，这也恰恰是你能从一桶蒸汽中得到的热量。
lore.rotary.name=旋转能系统
lore.rotary=§r§r旋转是最复杂的能量系统。旋转能由齿轮和轴传送。有两种齿轮，小齿轮占一个单独的方块空间，大齿轮占一个3*3的面积。6个小齿轮可以装在一个方块的空间里，每面一个。小齿轮需要贴在固体方块表面上。他们可以在角落或相连的齿轮连接。它们还可以轴向地连接到轴所连接的对象。大齿轮不需要固体方块的支撑，一个方块的空间只能装下一个。它们连接的方式与小齿轮相同。轴能在轴</n>的方向上连接两个东西，例如一端的小齿轮连接到另一端的大齿轮、机器或另一端的轴。每一个旋转动力系统需要一个主轴。确保每个系统至少有一个齿轮连接到主轴的前面。额外的主轴则无效。后期将有特殊的主轴变体。大多数（但不是所有）旋转机械都有一个必须轴向连接的内部齿轮。</n>一个旋转网络的每一部分（除了主轴），都有一个“I”值。I是质量在旋转中的体现。更大或密度更高的齿轮一般有更高的I值。下面的公式会使用弧度（θ），是一种角大小的衡量方式，像角度一样。一个圆有2π弧度。ω代表齿轮的速度，用每秒转动的弧度表示。E代表齿轮的能量，且E=Iω²/2。每一 tick，齿轮网络中的能量都会被重新分配。如果你造了一个有两个或更多R值的齿轮网络（转动</n>方向冲突或使用轴的坏设计），可以猜到，什么都转不起来，所有能量都会消失。随着时间的推移，所有齿轮网络的能量也会损失。（来自mod作者的提示：十字路口损失方程与真实世界的损失完全不同，后者要复杂得多。）每一 tick，每一个齿轮都会损失一定百分比的能量。而且速度越高，损失越大。</n>手摇曲柄能让你右击齿轮给其添加动能。右击会往逆时针充能，潜行右击则是顺时针。按住右键不放则更好。但这方法不是很高效，所以推荐尽快切换到自动化供能。
lore.copper.name=铜矿处理
lore.copper=§r§r为了使正确处理铜的步骤不会分散到各个条目中，所以我将在这里解释铜处理的基础知识。我还将给出一个示例的自动化设置，虽然肯定不是最好的，但可以正常工作。天然铜矿石通常在地表附近发现，开采时可掉落3粒铜粒。普通的铜矿也很常见，不过只在更深的地方发现。因为你需要大量的铜，所以你必须学会加工普通的铜矿石，但它不能在普通的熔炉里熔炼。普通铜矿必须在</n>加热的坩埚中熔化成熔融铜。然后，熔融铜必须经过一个流体冷却室，把它冷却成铜锭。做到这一步，一个铜矿石就够做一个铜锭了。然而，首先将矿石输入磨石会将其变成2个铜粉（和一块沙子）。每一份铜粉都可以熔化成一锭的熔融金属。一个示例的自动化设置是让一个锅炉被一个热绝缘热交换器加热（热交换器直接放锅炉下面）。锅炉产生蒸汽，为制造旋转能的蒸汽轮机提供动</n>力。汽轮机产生蒸汽和蒸馏水，蒸馏水回到锅炉，多余的蒸汽再回到到汽轮机。热交换器是通过下面流动的熔岩来加热的，每当热量产生，流动的熔岩就会变成鹅卵石。由蒸汽轮机驱动的钻头将鹅卵石打碎，为更多的熔岩腾出空间。蒸汽轮机还为产生铜粉和沙子的磨石提供动力，并使用分类漏斗将沙子分离出来。铜粉进入加热坩埚，熔化成熔融铜。坩埚被前面提到的热绝缘热交换器连上</n>黑曜石热绝缘热导管，但为了使导管不会过热，示例中坩埚也连上一个正常的热交换器来散热。熔融铜进入一个流体冷却室，并在那里变成锭。流体冷却室通过导管将热量导入普通的热交换器中。下面是这样一个设置的图片。
lore.intro_path=道途入门
lore.intro_path.start=§r§r在阅读本节之前，你应该已经深入了解了魔法。有三个方向你可以前进：科技魔法、炼金术和巫术。（巫术的内容仍未实现，所以目前你只能走2条道途）。要选择一条道途走下去，你需要解锁它。这将在日志解锁一个新的章节，这章节由我们中的一个人讲述，并且包含新物品的配方。
lore.intro_path.locked=然而，你只能在一条道途上走下去，所以请小心选择。§r§n为啥不能多走几条路，我看不出他们为啥-</n>§r§r看，它在配置里，好吧?§r§n这到底是什么意思？§r§r不·要·问。§r§n好吧，好吧，继续。§r§r
lore.intro_path.continue=我们每个人都要给出一个关于自己道途的解释。我先来。§r§n我想先来-§r§r我先来。不管怎样，按字母顺序，科技魔法是在巫术前面。§r§n那炼金术应该在最前。§r§o请，请让，让我排第三，我，我很高兴在最，最后。§r§n好吧，你先来，看我是不是真的在乎。§r§r科技魔法是最难的道途§r§n你这么说。§r§r嘘。如果你不能想出复杂的设计，你</n>就不可能成功。科技魔法里最简单的任务比你迄今为止所面临的一些最复杂的任务要复杂得多。然而，它提供的工具和设备使自动化容易得多，并将允许你极大地改进以前的设置。同时，科技魔法也是最强大的§r§n说谎！§r§o别，别这样。此，此外，没有最强大的道路，每一条都有它的优点和缺点。我不能让时间慢下来，但是科，科技魔法师不能做最简单的嬗，嬗变。§r§r明白了。正如我所</n>说，科技魔法是基于对时间的控制。有了技术它，时间可以加快、放慢、甚至暂时停止。§r§o如，如果时间停，停止了，哪，哪里来的暂时？§r§r看，它和宇宙时间流有关，有多个数学计算出的时间层次。§r§n我才不信。你现在只是在瞎编。§r§r你有12个博士学位吗?§r§n没，但是-§r§r我也觉得没。 §r§n但你也没有！你没有任何PhZ！§r§rPhD，不是PhZ。听着，他们不提供科技魔法的博士学位。§r§n也许是因为你造了这个词？</n>§r§r正如我所说的，通过操纵时间，通常是以一种不明显的方式，一些所谓的物理定律可以被扭曲或忽略。§r§n你说完了没？§r§r说完了。§r§n到我了。巫术（未实现）将围绕操纵虚空这个主题。§r§o我，我猜到我了？炼金术是对现实的操纵，通过产生新的物质形式来实现。利用炼金术，可以生产出具有不同寻常特性的新材料，从反重力到液化火焰，无所不包。只要几滴正确的化学物质，整座山都可以</n>变成沙漠或湖泊。简单的，通常不可再生的材料，如红宝石，可以无限生产。炼金术虽然不像科技魔法那么复杂，但需要非常小心和精确才能正确地进行。§r§r要解锁一条道途然后制作相关物品，你需要制作一个精细合成器。它的功能和普通的合成台一样，只是它可以解锁道途和合成物品。要解锁科技魔法，请发现时间元素。然后在任意精细合成器的9个格里各放一个青铜齿轮（消耗齿</n>轮）。要解锁炼金术，发现所有元素（除了时间和虚空，这两个是可选的），并在任意精细合成器的9个格中各放一个空瓶子（消耗瓶子）。一旦解锁了任意道途，精细合成器会有一个更便宜的配方。

#Heat Machines
lore.cat_heat.name=热能机器
lore.fuel_heater=燃料加热器
lore.fuel_heater.text=§r§n有几种制造热能的方法，但最简单的是使用燃料加热器。§r§r我不会说它是最简单的，虽然早期也许是最便宜的，但它不像热交换器那样容易自动化。§r§o我个，个人喜，喜欢别的方法。§r§n又是你们两个和你们的自动化。并不是所有的事情都要自动化。§r§r但至少有的事情应该。你所认为足够的自动化是用火把来快速破坏沙子。§r§n听着，每样东西都有它属于的位置，不是所有事情都是自动化。用更</n>辛苦的办法做事更合适。§r§r但辛苦的办法，按定义来说，是更难的。§r§n和值得的。现在让我继续说。它燃烧任何熔炉燃料的时间与熔炉相同，在燃烧过程中产生1°C/t的热量。在顶部有一个热连接口，可以把热能直接输送到它上面的方块而不需要导管，不过热导管也可以连接到顶部。§r§o你可以看到在顶部的铜补丁。</n>§r§l是我，BOBO！如果泥变得太热，汇很兽伤！BOBO不要伤！BOBO停止伤！用着个做停止伤的东西！粉火焰，生培根，棕色长毛平布！用毒土豆修理！
lore.heating_chamber=加热室
lore.heating_chamber.text=§r§r加热室是最明显和最简单的热能应用。它基本上就像一个热能供能的熔炉，但比普通熔炉要快。当温度超过200°C或正在加热物品时，它以-2°C/t的速度消耗热量。在200°C以上时（不需要连续）加热一个物品需要50 ticks。现在，显然，由于产生热量的方式多种多样，很难将加热室的效率与熔炉的效率进行比较，但是假设没有损失并且加热室已经被预热，则燃料加热器中的1块煤将有足够的热</n>量来加热16个物品，而在熔炉中则只有8个。
lore.heat_exchanger=热交换器
lore.heat_exchanger.text=§r§r热交换器有两个作用：充当热同步器并提供一种产生热量（或降低环境温度）的方法。换交热器的热损失为10°C/t。此外，热交换器可以对其下方的方块执行某些“配方”，其中一些在热交换器低于特定温度时发生，这种热交换产生热量；而另一些则消耗热量，此时热交换器高于特定温度。这些“配方”的目的不是为了制作新方块，而是为了改变温度。温度变化不是即使的，而是以</n>25°C/t的速度进行，直到温度改变完成为止。这意味着对于一个热交换器，保持供应特定方块，会是一个恒定的25°C/t热源或冷却器。可用的转换有熔岩->圆石，交换器低于3000°C时产生1000°C（熔岩可以是流动熔岩）；火焰->空气，2000°C以下产生300°C；岩浆块->地狱岩，2000°C下产生500°C；雪块->水，在-20°C以上时冷却50°C；冰->水，在-50°C以上时冷却70°C；浮冰->水，-100°C以上时冷却140°C。热绝缘热</n>交换器是不向周围环境散失热量的热交换器的一种变体。§r§n不交换热量的热交换器有什么意义？§r§r关键是它仍然可以与下方的方块交换热量。因此，如果你想用它来产生热量，它是更有效的。
lore.heating_crucible=加热坩埚
lore.heating_crucible.text=§r§r加热坩埚加热到1000℃以上时，可将圆石加热成熔岩，或将磨碎的铜/铜矿石加热成熔融铜。需要通过漏斗或其他自动化方法将物品插入顶部。用管子可以把液体从侧面抽出来。从底部可以加热。不论是否在运行，当温度高于1000℃时，它以恒定10℃/t消耗热量。虽然它可以在1000°C以上的任意温度下运行，但在1500°C以上时速度会变成5倍。每一次操作都会产生200mB的熔岩或144mB的熔融铜。
lore.fluid_cooling=流体冷却室
lore.fluid_cooling.text=§r§n流体冷却室是一种有着烦人的长名字的机器。§r§o这很重要。§r§n也许吧。它类似于加热坩埚。它可以冷却流体并生产物品。物品需从冷却室底部取出，流体从侧面注入，热导管连接到顶部。当流体冷却室冷却流体时，它就会产生热量，如果机器超过一定的温度，它就会停止工作。冷却室可以在低于1000°C时把一桶熔岩变成黑曜石，每次合成上升500°C；在低于1000°C时把144mB熔融铜变成一个铜</n>锭，每次合成上升100°C；在低于-10°C时把水变成冰，每次合成上升1°C；在低于-20°C时把蒸馏水变成冰，每次合成上升2°C。
lore.redstone_cable=红石热导管
lore.redstone_cable.text=§r§r红石热导管允许红石与热互动。它们可由8个红石在合成栏围着一个热导管制作。红石热导管的功能与普通的热导管一样，不过只在有红石信号时连接到其他热导管或机器。比较器也可以用在红石热导管上来测量温度。将°C转换为红石信号强度的公式如下：红石信号 = 15 * (273 +°C) / (273 + 热绝缘体熔点)。这个方程会向下取整。因此，信号强度将永远不会达到15，因为那时候</n>电缆会融化。
lore.salt_reactor=盐反应堆
lore.salt_reactor.text=§r§r如果你需要将机器冷却到低于环境生物群系的温度，比如想造浮冰而刚好有一个流体冷却室，§r§n我还是觉得这是一个太长的蠢名字。§r§r我不在乎。正如我所说的，如果你需要在低于环境温度的情况下冷却某物，我建议使用盐反应堆。有了一块盐和200mB蒸馏水，盐反应堆的温度会降低5°C，并产生200mB的普通水。反应堆最高可冷却5°C/t。蒸馏水需从反应堆顶部注入，水从侧面抽出，盐可以</n>在任何一面插入。§r§n就这？§r§r为什么说就这？§r§n当你说我们需要在一个叫做盐反应堆的东西上做点什么的时候，我还以为会涉及发出绿光的辐射。另外，5°C冷却也不是很多。§r§r你知道辐射发绿光的整个概念是错的，对吧?然后如果你使用好的热绝缘热导管，例如冰，5°C可不少。§r§n真的吗？用盐冷却。很无聊。不管怎样，这东西的原理是什么？§r§o我可以回答这个问题。把某些盐溶解在水中是吸热的。</n>使用蒸馏水是为了能够溶解更多盐。

#Rotary Machines
lore.cat_rotary.name=旋转机器
lore.grindstone.name=磨石
lore.grindstone.pre_recipe=§r§r磨石是你应该合成的第一个旋转供能的机器。像这样合成一个：
lore.grindstone.post_recipe=§r§r磨石有一个I=1的内部齿轮。磨石在运行时每 tick 都使用来自内部齿轮的全部能量，因此它在更高的速度下运行得更快（每 tick 中齿轮里的能量更多）。齿轮可以从顶部连接到磨石。磨碎一个物品需要消耗100能量。物品可以从除了底部的任何面插入。早期，一个手摇曲柄就足以运行磨石，尽管很慢。磨石的可用配方如下：铜矿石->2个铜粉+沙子；沙砾->燧石；骨头->5个骨粉，煤炭块->火药；地狱疣块->9个地狱疣，小麦->3粒种子，南瓜->8粒南瓜种子，西瓜（片）->3粒西瓜种子，红石块->9红石粉，圆石->沙子，石头->沙砾。注意，磨石唯一适用的矿石是铜。§r§l泥好窝是BOBO！一定邀捣碎土豆！
lore.drill.name=旋转钻头
lore.drill.pre_recipe=§r§r旋转钻头是一种方块，当它被放下并提供旋转动力时，会打碎方块并伤害它前面的生物。像这样合成两个：
lore.drill.post_recipe=§r§r旋转钻头有一个I=50的内部齿轮。无论它是否在工作，每 tick 都会消耗0.5能量。这个钻头工作时不需要任何额外的能量。它破坏方块需要的速度至少是方块硬度的0.1倍。例如，圆石的硬度为3，所以速度必须至少为0.3。另一方面，黑曜石的硬度为50，因此，要破坏黑曜石，钻头的最低速度为5。当伤害生物时，没有所需最低速度，但是更多的速度意味着更多的伤害。钻头会造成(10*速度)伤害，所以速度5会造成50伤害。它每半秒就会造成伤害或者破坏方块。
lore.toggle_gear.name=可切换齿轮
lore.toggle_gear.pre_recipe=§r§r能够用红石控制齿轮往往很有用。可切换齿轮允许你用红石连接或断开它与其他齿轮的接触。可切换齿轮能用所有的齿轮材料制成，合成方式如下：
lore.toggle_gear.post_recipe=§r§r它们只会在有红石信号的时候连接，所以它们可以用来把齿轮系统分成两个部分（尽管为了让两个部分都能工作，两边都需要一个主轴）或断开系统与机器的连接。由于该机制的性质，一个方块的空间内只能放一个可切换齿轮，而且它只能放在地面上，不能放在墙壁或天花板。但是，它不需要在一个固体方块上。另外，比较器可以用来测量可切换齿轮的能量。输出信号强度的公式为(信号=15*齿轮速度^2/2)向下取整，最高15。一个求比器则使用不同的公式：信号强度=|速度|/2

#Fluid Machines
lore.cat_fluid.name=流体机器
lore.rotary_pump.name=旋转泵
lore.rotary_pump.pre_recipe=§r§o将水收集到管道中的一种方式是旋转泵，合成方式如下：
lore.rotary_pump.post_recipe=§r§o旋转泵有一个I=8的内部齿轮。利用来自内部齿轮的50单位能量，它将吸取下方的一个流体源到内部，流体可以通过管道从侧面流出。旋转泵只有顺时针旋转才能正常运行。由于它只能直接从它下面的源方块吸水，所以它只对水有用。
lore.steam_turbine.name=蒸汽轮机
lore.steam_turbine.pre_recipe=§r§r蒸气轮机实际上只是稍稍修改的旋转泵。它能转换为旋转泵，也能从旋转泵合成，像这样：
lore.steam_turbine.post_recipe=§r§r与利用旋转能来泵送流体不同，汽轮机会在蒸汽通过时产生旋转能。蒸汽通过底部进入汽轮机，转化为蒸馏水和旋转能。如果输出蒸馏水的储罐满了，汽轮机就停止工作。蒸馏水从侧面流出来。旋转能被输出到涡轮机顶部的齿轮上。一桶蒸汽，完全转化成旋转能量，会产生%1$f单位的能量。
lore.radiator.name=散热器
lore.radiator=§r§r当汽轮机将蒸汽转化为旋转能时，散热器将蒸汽转化为热。它的使用也比蒸汽轮机简单得多。通过底部插入蒸汽，它将完全转化为蒸馏水和热量。一桶蒸汽产生%1$f°C的热量。蒸馏水从顶部流出，热导管可以连接到侧面。散热器是这样合成的：
lore.radiator.bobo_rain_idol=§r§l泥好我是BOBO！b0Bo现在焦泥求雨舞！邀求雨泥需药一个偶像！窝给你的话窝的就没了！泥像这样造新偶像！魔法的蓝色东西、园石投、一点幸运金色！拿着它做衣个桶滚！或者做求雨舞！如果泥需要舞导课，记柱：跳舞的关键似粘滞！返过来做可以让雨消失！BOBO完毕！
lore.liquid_fat.name=液态脂肪基础
lore.liquid_fat.pre_recipe=§r§r通常食物并不像它应有的那样方便。它可能没有你想要的饥饿或饱和值，而拥有一个种植多种作物的农场作为你的食物来源意味着你必须携带多种类型的食物。把食物变成液体溶-§r§o我想我说过我一点也不想知道。§r§r怎么了，有什么问题吗？§r§n我从没听你说过。§r§o我没说吗？我本想这么说的。因为这很恶心。讲这部分的时候别叫我。§r§r但你是我们当中唯一知道它原理的人。我知道怎么用它，但</n>不知道它为什么能用。而且这东西确实是你发明的。§r§o而且这是一个恶心的发明。再见。§r§n下一个设备到底是什么?§r§r让我来继续说，你会知道的。正如我所说，液化食物解决了这些问题。第一部分是用脂肪收集器将食物变成液体脂肪，收集器制作方法如下：
lore.liquid_fat.mid_recipe=§r§r当从底部加热并从顶部插入食物时，脂肪收集器会产生液态脂肪，这些脂肪可以通过管道从侧面排出。食物的价值(饱和+饥饿)转化为液态脂肪的比例是一单位价值=%1$fmb的液态脂肪。然而，脂肪收集器的精确温度很重要。在100°C以下它什么也不做，在200°C以上它燃烧掉所有产生的脂肪，在140°C到160°C之间是最佳温度，从食物中产生的液体脂肪是正常转换的1.2倍。从100°C到140°C和从160°C到</n>200°C，它的效率较低，从食物中产生的脂肪是正常转换的0.8倍。§r§n等等，这一切的目的是制造液态脂肪？这东西能吃吗？§r§r可以。§r§n听起来不太好吃。§r§r确实，但效率很高。§r§n是什么让炼金术士这么觉得恶心？§r§r可能是因为最后吃的是纯脂肪。就像我说的，脂肪收集器将每单位食物价值转化成液体脂肪所需的温度是0.8°C。一旦你得到了一些液态脂肪，就会需要一台机器将其转化为具有可控饱和度</n>和饥饿值的食物。这台机器是脂冷却器，它是这样合成的：
lore.liquid_fat.post_recipe=§r§r这台机器使用来自其顶部齿轮的旋转能量，并使用侧面管道注入的液体脂肪。齿轮的准确速度和旋转能对这台机器很重要，因为它们控制着创造出的食物的饥饿值和饱和度。所创造的食物价值将等于(齿轮能量/10)。食物的饱和度将等于(价值*速度/2)。恢复的饥饿值则当然是(价值-饱和度)。生产的食物的饥饿值和饱和度都被限制在20以内。冷却器每生产一个食物要消耗一单位旋转能量。生</n>产出来的食物作为一个物品从机器的底部落下。你可以用一个漏斗来接住它。§r§n它生产的到底是什么食物？是某种肉或者是……§r§r纯脂肪构成的食物团。§r§n合理。§r§r脂肪冷却器使用的液态脂肪量会基于食物价值和之前提到的转换率不同而变化。一个例子是顶部齿轮有着80能量和1速度，产生的食物饥饿值和饱和度为4，消耗800mb液态脂肪。§r§l窝是BOBO，万物的傻子！窝喜欢吃很多！次太多然后</n>得病！布要病！亭止病的配方！牛的全布三样东西！用绿薯改善！
lore.fat_feeder.name=脂肪喂食器
lore.fat_feeder.pre_recipe=§r§r脂肪喂食器使用液态脂肪喂养一定范围内的玩家。它是这样制作的：
lore.fat_feeder.post_recipe=§r§r要操作机器，需要各有一个齿轮（或轴，当然）放在脂肪喂食器的顶部和底部。两个齿轮都需要非零速度。脂肪喂食器的工作半径等于(上齿轮速度)/(下齿轮速度)，向下取整。两个齿轮的方向无关紧要。脂肪喂食器消耗液态脂肪(通过侧面插入)来补充范围内玩家的饥饿感和饱和度。与其他机器一样，%1$fmB的脂肪等于1个食物价值。对于喂食器喂给附近玩家的每一个价值，1单位能量将从上</n>方齿轮移动到下方齿轮，并总是朝着降低上方速度和增加下方速度的方向移动。虽然有许多方法来自动化这台机器，一个合适的方法是使用轴。当然，这只是一个建议。
lore.redstone_tube.name=集成红石的流体控制
lore.redstone_tube=§r§r用红石控制液体流动是一种有用的能力。红石流体管只在收到红石信号时允许流体通过它。这样可以合成：
lore.fluid_splitter.name=流体分路器
lore.fluid_splitter=§r§r流体分路器有两种变体：基础流体分路器和红石流体分路器。这两个都从侧面接收流体，从顶部和底部输出。基础流体分路器将输入流体的1/2分离到顶部，1/2到底部。红石流体分路器根据红石信号来分离流体。(信号强度)/15的液体流向底部，其余的从顶部流出。分辨红石信号会将流体导向何处有一个经验法则，如果你在红石流体分路器上放置一个拉杆，那么流体就会沿着拉杆指向的</n>方向流动。
lore.water_centrifuge.name=水离心机
lore.water_centrifuge.pre_recipe=§r§r蒸馏水和盐经常供应不足。考虑到蒸汽锅炉生产不能自动化的，需要一种专门的机器来生产。因此，有了水离心机。它是这样生产的：
lore.water_centrifuge.post_recipe=§r§r它有四个流体接口，侧面每面一个。红色接口输出蒸馏水，橙色接口输入普通水。盐可以从底部排出。机器顶部需要放一个齿轮。离心机本身运行不需要能量，但这并不是说它没有别的要求。顶部的齿轮需要达到0.5速度，机器才能产生一批盐和蒸馏水。对于下一批，速度需要反方向的0.5。基本上，顶部齿轮的方向需要不断反转，每次需要达到至少0.5的速度。§r§o一批有多少？§r§r一批会消</n>耗100mB普通水，产生100mB蒸馏水和一单位的盐。§r§o鉴于需要不停变换方向，一批的量感觉不多啊。§r§r如果实现完全自动化，生产速度其实很快。§r§l泥好我似B0BO！窝知道水的技巧！撒马掉的东西+海里的鱼和黑化的东西！扔土逗来维修它！

#Miscellanous
lore.cat_misc.name=杂项
lore.brazier.name=火盆
lore.brazier.normal=§r§n有了火盆，许多不同的事情可以完成。可以通过右击添加或删除物品。§r§r也能自动化。§r§n没人关心你讨厌的自动化。§r§o我喜欢自动-好吧我不说了。§r§n用水桶往里加水可以让你从高处安全的落在火盆上，而且如果你加水后站在火盆上，它会让你身上的火熄灭。添加熔岩反而会让东西着火，所以它可以作为一个不会让附近着火的垃圾桶。煤块使它燃烧并放出光。它不会用完这块煤。类似地，</n>一块荧石也会使它发光。§r§r严格来说是光照等级15的光。§r§n这是什么测量系统?15个什么，蜡烛？§r§r不是15个蜡烛，是15单位。§r§n这毫无意义。另外，比其他效果更有趣的是，如果你放一块盐在里面，它可以在大范围内防止虚假女巫的产生。它的半径为%1$f左右。§r§o呃……为，为啥这么确定？§r§n因为盐能净化东西，像是假女巫。§r§r如果15个光单位没有意义，这个就更没有意义了。§r§n这就是管用，行吧。</n>§r§l泥好我似BOBO！烧的方快似做东西的技巧！嚎东西！BOBO东西！烧的烧的毒土豆做炒强东西！扔3个东西到有土豆烧的方块做bobo东西！窝现在就焦你合成！做炒强零食对人太强，没人能控祭季挤。用毒土豆在烧方块上三样东西似条面包、羊红染和下jie的发光粉！能亮超过了8074！BOBO完毕！
lore.brazier.no_witch=§r§n有了火盆，许多不同的事情可以完成。可以通过右击添加或删除物品。§r§r也能自动化。§r§n没人关心你讨厌的自动化。§r§o我喜欢自动-好吧我不说了。§r§n用水桶往里加水可以让你从高处安全的落在火盆上，而且如果你加水后站在火盆上，它会让你身上的火熄灭。添加熔岩反而会让东西着火，所以它可以作为一个不会让附近着火的垃圾桶。煤块使它燃烧并放出光。它不会用完这块煤。类似地，</n>一块荧石也会使它发光。§r§r严格来说是光照等级15的光。§r§n这是什么测量系统?15个什么，蜡烛？§r§r不是15个蜡烛，是15单位。§r§n这毫无意义。§r§l泥好我似BOBO！烧的方快似做东西的技巧！嚎东西！BOBO东西！烧的烧的毒土豆做炒强东西！扔3个东西到有土豆烧的方块做bobo东西！窝现在就焦你合成！做炒强零食对人太强，没人能控祭季挤。用毒土豆在烧方块上三样东西似条面包、羊红染和下jie的发光粉！能亮超过了8074！BOBO完毕！
lore.item_sorting.name=分类设备
lore.item_sorting=§r§r本节将介绍两种设备：分类漏斗和带槽箱子。就其本身而言，这两个物品都不是那么惊人，但当它们结合在一起时会变得非常方便了。分类漏斗的功能几乎与普通漏斗相同，但它的一种微妙的差别会产生巨大的差异。普通的漏斗在插入物品后进行抽出，而分类漏斗在插入物品之前进行抽出。这差别很重要的原因是，如果你将分类漏斗叠成柱子，它们都侧面对着容器，那么物品会先</n>进入最高的容器，然后进入第二个容器，等等。普通漏斗不会发生这种事。这意味着你可以过滤物品。如果上面的容器只能接受沙子，中间一个只接受泥土，底部容器接受任何物品，然后把泥土、沙子和沙砾放进最高的漏斗将导致所有的沙子进入最高的容器，所有泥土进入中间的容器，所有沙砾进入底部容器。</n>带槽箱子是一个双重箱子大小的箱子，它有一个非常有趣的古怪之处。你可能会注意到当你使用它时不能shift点击物品移到它里面，然后当你从带槽箱子里移出物品的时候，它会留下一种幽灵物品？其实你可以shift点击物品移动到带槽箱子里，但是只有在物品要放的格子已经有了匹配的物品的时候。若要清除幽灵物品，直接用鼠标shift单击它。此外，自动化将尊重幽灵物品，只有</n>在已经有一个匹配物品时才把新物品插入到箱子里，而且在抽出物品时，总是会留下一个幽灵物品。这使你可以格式化您的存储箱，而不必担心shift单击或自动化会把它弄乱。我想你现在看到带槽箱子和分类漏斗是如何相辅相成的了吧？因此，你现在可以有自动分类系统，能把石头放在方块箱里，钻石放在贵重物品箱里，木头放在方块箱里，等等。§r§o等等。木头不是应该放进植物箱</n>子里吗?§r§r不，当然不是，如果我把原木放在那里，那么我就不得不把木板放在那里，箱子放在那里，很快我就会不得不把绊线钩放在植物箱子里。§r§o不，绊线钩会放进技术箱。§r§r你真的在植物箱里放了木头？下一步是什么，把煤放进植物箱里，因为那是1亿年前的植物？§r§o别傻了，煤会进可燃物箱的。§r§r你做了可燃物箱？那你为什么不放些木头进去呢？§r§o因为木头不是用来做燃料的，而是用来做</n>其他东西的。你会因为仙人掌是方块就把它放进方块箱子里吗？§r§r现在你只是在嘲笑我。女巫，你自己决定吧。木头到底是进方块箱还是植物箱？§r§n我懒得分类，我只是把东西随便塞进箱子里以后用。§r§o啥？那你是怎么找到东西的？§r§n我只是记得东西放在哪里。没必要像你们俩一样有强迫症。§r§r至少我们不用花一半的时间去找东西。</n>§r§l泥好我是BOBO！人门不停地谈论着铜copper和漏斗hopper！copper和hopper押韵！COPPER HOPPER COPPER HOPPER COPPPER HOPPPER！窝知道漏斗的技巧。虽然不铜漏斗。窝做真空漏斗，对所有东西都有用！拿东西，飞，牧猫，一切！只要一个漏斗，一件羊的大衣，或者夹克，一个管子！BOBO完毕！
lore.wrench.name=扳手
lore.wrench=§r§r任何标准工具包都应该包含某种形式的扳手，一种旋转和调整装置。扳手比其他任何工具都更方便。
lore.ob_cutting.name=黑曜石切割套装
lore.ob_cutting=§r§n因为开采黑曜石是宇宙中最痛苦的事情，所以我将告诉你怎样用黑曜石切割套装使之变得更简单。只需在某个黑曜石上右键单击它即可破坏黑曜石并破坏切割套装。我发现这样获得大量黑曜石非常方便。
lore.decorative.name=蜡烛睡莲
lore.decorative=§r§n有时候，在一天的辛苦工作和建造技术之后，你只想在一个漂亮的地方放松一下。这里有一些用来装饰的好东西，有着-§r§r一些？这只有一个东西。§r§n我以后会拿出更多的东西！不管怎样，我想出的非常好的装饰是蜡烛睡莲。这是一个很好看的睡莲，上面有蜡烛，还能发光。
lore.decorative.bobo=</n>§r§l泥好我是BOBO！我知道东西！睡连是植物然后鸡吃植物所以鸡+植物等于LUMINATI！哦耶！混盒这两个和一点牛做大东西！和伙盆里的吐豆一起修复！
lore.fertile_soil.name=沃土
lore.fertile_soil=§r§n沃土是我所创造的农业好帮手。它有10个版本，包括小麦、胡萝卜、土豆、甜菜根和6种树苗。§r§r为什么有个甜菜根版？§r§n你什么意思，甜菜根怎么了？§r§r不是甜菜根有什么不对，而是甜菜根没有什么对。它恢复的饥饿值几乎没有，甜菜根汤不能堆叠，红色染料已经在花卉中很常见。真是一种恶心的根菜。§r§n我喜欢甜菜根，所以安静点。沃土可以用你所选择的作物制成-§r§r哪怕是甜菜根？§r§n是的！哪</n>怕是甜菜根！§r§r肯定不是我来选的作物……§r§n嘘！</n>作物可以种植在肥沃的土地上，就像耕地一样，即使没有水，它们也能像在湿润的耕地里一样生长。它们也不能被践踏。沃土的主要特征是：在随机的时间间隔内，如果土壤上没有任何东西生长，它就会免费地在自己身上种植与其类型相匹配的作物。因此，你不再需要重新种植。
lore.item_chute.name=物品管槽
lore.item_chute.start=§r§r物品管槽简化了垂直传输物品的过程。管槽由两部分组成：管槽本身和管槽端口。
lore.item_chute.default=§r§r如果顶端管槽端口指向的方块是一个容器，物品会直接插入进去，一旦容器满了就会停止输出。
lore.item_chute.cr=§r§r旋转能需要连接到底部管槽端口有一个轴大小的小孔的一面。对于每个向上传输的物品，管槽端口需要少量的旋转能量。如果顶端管槽端口指向的方块是一个容器，物品会直接插入进去，一旦容器满了就会停止输出。
lore.multi_piston.name=长活塞
lore.multi_piston.pre_recipe=§r§r标准活塞足够日常使用，但有时需要一个更高级的版本。为了满足这种需要，我提出了长活塞。它工作起来像一个正常的活塞，但有一些差异。最大的区别是，它不是延伸一个方块，而是延伸与它所接收的红石信号强度相等数量的方块（最多15个块）。它还可以一次推动64个方块，而不是12个，而且它可以立刻延伸和收缩。当用黏液块推实体时，一次推更远会使效果倍增。§r§o所以如果一</n>次推15个方块，会不会把你发射得非常高？§r§r没错。§r§o你可以用它来发射别的东西吗？比如，我不知道……会在满月的午夜点燃炸药的什么？§r§r可以……但是……为什么？你不会想要炸掉月亮吧？§r§o我在自己的时间里干什么不关你的事。§r§r那根本没用，我是说……爆炸会很高，但没有那么高。§r§n对不起，你为什么又要炸掉月亮？月亮对你做了什么？§r§r你说“月亮对你做了什么”是什么意思？你需要一个炸掉月</n>亮的理由吗？比如：不是因为它容易，而是因为它很难。也因为它是一块没用的石头。§r§n那不是去月球的理由吗？§r§r和这没关系。§r§n我们回到原来的话题……§r§r另外，长活塞也没有准连接性。§r§n准啥玩意儿？§r§r准连接性。在你问之前，如果你不知道这是什么那你大概不会在乎。就像我之前说的，红石能直接放在长活塞上面。长活塞有普通和粘性两种变体，合成如下：
lore.multi_piston.post_recipe=§r§r普通活塞有一种更简单的无序配方，如下：
lore.ratiator.name=求比器
lore.ratiator.pre_recipe=§r§r求比器是一种更高级的比较器。需要这样合成：
lore.ratiator.post_recipe=§r§r需要注意，它需要来自魔法系统的材料。它不是比较两个值或减去它们，而是进行乘和除。它的两种模式（右击切换）是乘法模式和除法模式。求比器板上的符号会根据模式而变化。它将后面的值乘以（或除以）两边的最大输入。值得注意的是，它可以处理小数或大于15的数。然而，当它输出到红石信号的那一刻，输出值就会四舍五入为整数并将最大值限制在15。为了利用这种使用其</n>他值的能力，求比器可以直接从另一个求比器获取输入，避免封顶和四舍五入。它可以像一个比较器一样测量后方的东西，但不是通过一个固体方块。在十字路口中，大多数比较器可读的东西将能够向求比器输出小数和大于15的数字。手持万用表右击求比器将显示输出。
lore.port_extender.name=端口拓展器
lore.port_extender=端口扩展器允许将更多的物品输入/输出口附加到一个方块上。通过将它连接到一个方块，比如一个箱子，并确定端口扩展器的方向，使正面的灰色正方形面对该方块，任何连接到端口扩展器的东西将像是连接到方块本身。设备连接拓展器时扩展器会模拟原来方块连接拓展器的那一面，所以如果一个漏斗指向端口扩展器，拓展器指向熔炉，漏斗可以将物品插入熔炉的顶面。注意，这</n>个连接是单向的，端口扩展器不能被连锁使用，并且这只适用于物品传输，而不适用于任何其他类型的连接（例如流体）。
lore.redstone_keyboard.name=红石键盘
lore.redstone_keyboard=红石键盘是产生恒定的有特定强度的红石信号的一个方便办法。右击红石键盘将打开一个可以设置数字的GUI。界面上有各种方便的按钮。π键将值设置为π，e键将值设置为欧拉数，C按钮清除设置，x按钮是乘法，然后在按下x时输入一个数然后松开会将原来的值乘上新的值。/按钮有类似的功能，不过是除法。当被求比器测量时，它会发出有GUI中设置的强度的信号。它也可以由比较器进行</n>测量，但在这种情况下，它的值会被四舍五入并设置上限为15。它不能设为负数。

#Magic
lore.cat_magic.name=魔法
lore.basic_magic.name=魔法基础
lore.basic_magic.pre_recipe=§r§r这时候，你应该已经建造了一个不错的机器基础设施，并拥有大量的资源。下一个主题是魔法。§r§o等等，魔法？你应该知道，世界上根本就没有魔法。§r§n这一次我站在科技魔法师一边，魔法是真的。§r§r魔法是真实的，这取决于你对魔法的定义。§r§o魔法怎么可能是真的呢？热是真实的，泥土是真实的，爬行者是真实的，§r§r实际上，我不太确定最后一个是不是真的，在绝对规模上。§r§o我对你关于我</n>们的宇宙是虚构的理论不感兴趣，我想说的是魔法并不存在。认为事情的发生是因为有人挥动魔杖说了一些胡言乱语，这个想法是荒谬的。§r§r哦，我明白了，你以为我说的是奇幻魔法。我是在以一种“足够先进的技术”的方式谈论魔法。我说的是光束。§r§o那你为什么不直接说光束。光束又不是魔法的东西。§r§n光束是什么？因为我在用魔杖和咒语的方式谈论魔法。§r§r魔杖和咒语根本不存在，</n>别傻了。§r§n你这么想是因为你不懂巫术。§r§r无稽之谈。不管怎样，我们要转移注意力了。我会告诉你如何正确地创造和管理魔法，这一节只是关于概念的讲解。我所说的魔法实际上是一种类似于光的能量形式。我把它和光区分开是因为它不遵循光的规律。它的速度是不恒定的，它不能通过玻璃或其他透明物体，它以特定的方式与某些晶体发生反应，光束可以根据颜色产生不同的效果。</n>更不用说所有魔法的色彩都在可见光谱中。让我来详细说明。有4个基本元素。§r§o3个，不是4个。虚空不算。§r§r我算上了虚空。抛开语义，每个元素都分配有不同的颜色：能量是红色，潜能是绿色，稳定性是蓝色，虚空是黑色。能量显然是物体拥有多少能量的量度。潜能有些微妙，而能量元素是指当前表现出的能量，例如热量或运动，而潜能是某些事物最终可能拥有的能量。例如，燃烧</n>一块煤炭可能会放出大量能量，但是要等到燃烧时才有。显然，稳定性就是事物的稳定性。铀或TNT不稳定，但铅或砖稳定。虚空虽然很奇怪，而且它是一个更后面的主题，将被单独讨论。魔法是以离散的单位衡量的。§r§n什么？§r§r我是说魔法只能用整数来测量。具体来说就是4个整数，每个数代表一个不同的元素。关于元素的一件趣事是当你混合它们时会发生什么。一束光束可以是三份能</n>量和三份潜能，这样就形成了一束黄色的光。整个RGB图里的魔法光是可能存在的。一束光束会根据颜色分配一个元素。有很多元素，所以我们只在需要的时候提到重要的元素，其余的就留给你去发现。魔法以光束的形式传播，类似于光的光束。如果光束与任何不是专门用来处理魔法的物体发生碰撞，或者它走过了16个方块却没有击中什么东西，那么它就会在传播的末端产生效果。效</n>果根据元素而变化。纯粹的能量光束使机器升温，潜能的光束使物体快速生长，而稳定的光束由于如此稳定，什么都不做。许多效果，但不是所有的效果，会随着光束的魔法总量增多而变强，但在功率=64或以上时停止变强。使用魔法的主要目的是不同的光束效果。光束在更高的功率下会变得更粗，直到功率64时它们会坍缩成一束细光束。所有涉及魔法的设备都需要某种晶体，其中</n>大多数需要纯石英。纯石英可以这样制成：
lore.basic_magic.mid_recipe=§r§r其他有趣的晶体是红宝石，用于与能量相互作用；绿宝石，用于与势能相互作用；钻石，用于与稳定性相互作用。有时机器会需要一个透镜阵列来管理魔法光束。然而，透镜阵列非常昂贵，所以要节约使用。像这样合成一些：
lore.basic_magic.post_recipe=§r§r我应该指出的是，当光束通过一个魔法设备，它在离开机器之前会有 5 ticks 的延迟。会这样的包括奥术反射器和光束分路器。
lore.elements.name=魔法元素
lore.elements.preamble=当你发现各种元素时，有关它们的信息将被添加到这个条目中。
lore.elements.charge=充能：将任意石料变成红石块。如果光束的功率>=8会在命中时产生落雷。对于结晶主轴，充能会向正方向每 tick 添加10单位旋转能。
lore.elements.enchantment=附魔：随机对附近地上的物品附魔。功率更强的光束会增强附魔等级。当功率>=32时能创造宝藏附魔。
lore.elements.energy=能量：向命中的热能设备每 5 ticks 添加(功率)°C。对于结晶主轴，能量会向现在旋转的方向每 tick 添加10单位旋转能。
lore.elements.equalibrium=平衡：代表着相持的力量，在那里平等的力量互相斗争导致没有净变化。当光束被持续发出时，它可以防止任何爆炸，而且更强的功率影响的半径更大。在结晶主轴中，平衡每 tick 减少75%%%%的旋转能变化。
lore.elements.expansion=膨胀：将(功率)范围内的物品膨胀为完整方块。
lore.elements.fusion=融合：融合特定方块的分子将其变成其他方块。功率>=16时将沙子变为纯石英方块；功率>=4时将水变成冰，雪变成冰，蒸馏水变成浮冰；功率>=8时将地狱岩变成地狱砖块；功率>=8时将沙砾变成海晶石；功率>=12时将海晶石变成海晶石砖；功率>=16时将海晶石砖变成暗海晶石；还能将圆石变成石头，石头变成石砖。
lore.elements.light=光：所有的魔法都类似于光，但光其实比大多数元素更封闭。能将石料转化为荧石，玻璃转化为海晶灯。
lore.elements.no_match=无匹配：这个元素不应该是可获得的。请向mod作者报告。
lore.elements.potential=潜能：激发生物的潜能，能基于其功率加快作物生长，并对√(功率)范围内的生物治愈功率/2的生命。
lore.elements.rift=裂缝：一种使事物更稳定的能量形式。这样的事物在我们的宇宙中是不可能的，所以它打开了一条通往邻近宇宙的裂缝，在那里这样的事物是可能的。这个宇宙就是怪物的来源。会以基于(功率)的速度产生敌对怪物(有上限)。当功率>=64时，每 5 ticks 生成一个怪物。将紫珀块转换为潜影贝，头颅转换为凋零骷髅头颅，石头转换为被虫蚀的方块。
lore.elements.stability=稳定性：什么都不做。在结晶主轴中，它可以防止能量损耗。
lore.elements.time=时间：基于功率加速方块实体并进行随机方块更新。不要与虚空混合！
lore.elements.time.dis=时间：已被配置文件禁用。不要与虚空混合！
lore.elements.void=虚空：一个矛盾的元素，虚无的本质形成了世界之间的障碍。如果说有什么内容的话，那就是构成洞的东西。虚空会破坏它所接触的任何东西。
lore.color_chart.name=发现元素
lore.color_chart.pre_recipe=§r§r魔法的主要用途是不同元素的效果。你将不得不自己发现不同元素的颜色，但有几件事可以帮助你。首先，在任何发射光束的物体上使用万用表，都会告诉你最后发射光束的颜色和基本组成。如果元素是你以前没有以这种方式扫描过的元素，那么你将“发现”该元素。这对颜色图表表很有用，合成如下所示：
lore.color_chart.post_recipe=§r§r颜色图表有一个信息丰富的GUI。自然，GUI是一个颜色图表，如果你已经使用万用表发现了该元素，那么将鼠标移到颜色图表上的一个点上，将告诉你该点的RGB值和该点的元素。图表上的任何黑白点都代表一个你还没有发现的元素，所以你应该尝试创建一个那种颜色的光束，然后发现它。还有一个搜索栏，搜索后将不匹配的元素变成灰色。
lore.arcane_extractor.name=奥术提取器
lore.arcane_extractor.pre_recipe=§r§r在你开始利用魔法之前，你需要获得一些魔法。奥术提取器是获得魔法的最原始的方法。像这样做一个：
lore.arcane_extractor.post_recipe=§r§r提取器有一个只能水平朝向的发射端，并且可以用漏斗将物品插入任何一面。提取器几乎可以立即摧毁任何插入的物品，并根据所使用的物品在正面产生光束。大多数物品不会发出光束，只会被消耗掉。光束存在 5 ticks ，然后消失。用漏斗对提取器输入物品，就会形成一个脉冲光束。可以使用的物品有：红石粉，产生24能量和36潜力；荧石粉，产生1能量、1潜力和1稳定性；盐会产生24潜能</n>和36稳定性；煤（或木炭）会产生36能量和24的潜能。
lore.quartz_stabilizer.name=石英稳定器
lore.quartz_stabilizer.pre_recipe=§r§r石英稳定器是将脉冲光束转换成恒定光束的一种方法。有两种，像这样制作：
lore.quartz_stabilizer.mid_recipe=§r§r你可能会注意到，小的稳定器需要一个透镜阵列，使它相当昂贵。一旦你得到一些荧光石英（稍后会讲到），稳定器可以做得更便宜，合成如下：
lore.quartz_stabilizer.post_recipe=§r§r石英稳定器放置时可以面向任何方向，当它接收到来自除前端以外的任何方向的光束时，它将光束的魔力储存在自己内部。稳定器会在前方发出一束恒定的光束，并吸干储存的魔法。小版本的稳定器有储存30单位魔法的能力，大版本有储存150单位魔法的能力。注意，这是30个魔法单位（能量+潜能+稳定性+虚空）而不是30个光束。任何多出容量的魔法都会消失。小版本稳定器发射的</n>光束中有6单位魔法，大版本则有15单位魔法，其颜色与储存的魔法相同。问题是，由于魔法是用整数来测量的，而且稳定器的输出是有限制的，所以输出的颜色可能与存储的颜色不完全匹配。因此，稳定器对于只包含一个基本元素，没有混合的颜色的光束来说最可靠。总结一下，稳定器吸收大量的魔法脉冲，并在前端发出恒定的小魔法光束。没有办法让稳定剂保存它的魔法而不释放</n>它，所以它不能用于长期的魔法储存。
lore.lens_holder.name=透镜支架
lore.lens_holder.pre_recipe=§r§r透镜支架是一个非常简单但非常有用的光束操纵工具。像这样合成一个：
lore.lens_holder.post_recipe=§r§r被放置后，透镜支架可以支起特定宝石。可以通过自动化方式或右键单击来插入/移除它们。透镜支架可以容纳钻石、红宝石、绿宝石或纯石英。当一束光束穿过一个有宝石的透镜支架时，镜片架就像一个过滤器，不允许通过的魔法就会消失。钻石只允许稳定性，红宝石是能量，绿宝石则是潜能。纯石英不充当过滤器，允许任何元素通过。警告一句，没有宝石可以阻挡虚空，而且如</n>果有虚空的光束穿过任何的透镜支架，透镜就会被破坏。如果一束光元素的光束通过，并且镜头支架中有纯石英，纯石英就会变成荧光石英，这是一种合成材料。光元素是白色，也是任何比较靠近白色的颜色。透镜支架也能与比较器相互作用，根据输出光束的功率发出信号。计算公式是红石信号=(功率/3)，向下取整，但求比器的公式是红石信号=(功率)。此外，透镜支架是少数几个不</n>会对通过它的光束增加 5 ticks 延迟的设备之一。
lore.arcane_reflector.name=奥术反射器
lore.arcane_reflector=§r§r一个奥术反射器是操作光束的基本工具之一。它可以面向任何方向，当在非正面的一侧有一束光射入时，它通过正面输出光束。它还可以通过一次放入多个光束来混合光束。像这样合成一个：
lore.beam_splitter.name=光束分路器
lore.beam_splitter=§r§r你知道如何用一个奥术反射器混合光束，但你仍然需要知道如何分离光束。光束分路器能将射入的任意光束分成两束。光束从侧面进去，从顶部和底部出来。两个向外射出的光束大小不同，但颜色与输入的相同（在一定的误差范围内再次除以整数，但最后不会失去任何魔力）。分路器有两个版本，基础分路器和红石分路器。基础分路器下，两个输出光束有着相同的功率。红石分路</n>器的情况下，魔法在顶部和底部光束之间的分配取决于传入的红石信号强度。底部的光束有(红石强度)/15的魔法，顶部得到其余的魔法。像这样合成光束分路器：
lore.crystalline_prism.name=结晶棱镜
lore.crystalline_prism=§r§r结晶棱镜有一个只能水平放置的发射端，而且棱镜是另一个版本的分路器。它不是制造两束相同颜色的光束，而是从后面（与正面的发射端相反）、顶部或底部接收一束光束，然后从输入光束分离出至多三束光束。从正面看来，左面射出的是一个纯能量光束，正面是一个纯潜能光束，右面是一个纯稳定性光束。原始光束中的任何虚空都会消失。结晶棱镜很贵，所以要小心使用。你</n>可以这样合成结晶棱镜：
lore.crystal_master_axis.name=结晶主轴
lore.crystal_master_axis.pre_recipe=§r§r结晶主轴是普通主轴的一个可选版本，像这样合成：
lore.crystal_master_axis.post_recipe=§r§r它们的功能基本相同，但有一个关键的区别。结晶主轴可以接收魔法光束并根据其中的元素改变自己的行为。它一次只能受到一个元素产生的影响。每次它接收到一个光束（上限为每 5 ticks 每面一个光束），它会在接下来 (光束功率*5)ticks 内根据不同元素有不同的行为。计时器不会在每次接收到光束时重置，而是增加剩余时间。每当它接收到与前一个不同的元素</n>时，它都会重置计时器并切换到新元素。并不是所有的元素都有一种效果，例如，如果旋转系统一开始有旋转能的话，能量元素会使齿轮系统的总旋转能以10/tick的速度增加，而平衡会使每一秒的能量变化减少75%%%%。万用表可以测量结晶主轴上的当前元素和持续时间。
lore.void.name=虚空
lore.void.pre_recipe=§r§n终于，一些与巫术有关的东西：虚空。虚空是第四个元素，并且非常强大。此时，你应该已经去了末地并杀死了龙。虚空的颜色是纯黑色，是无的本质。要创建虚空光束，需要将裂缝元素的光束射入带有虚空水晶的透镜支架，虚空水晶可以这样合成：
lore.void.post_recipe=§r§n这将发射一束纯虚空光束，其功率与入射的裂缝光束相同。就其本身而言，虚空光束并不那么有趣，它只是破坏了它所接触到的方块。不过……它可以摧毁任何方块，甚至是一些一般坚不可摧的那种。即使是一点点的虚空与其他任何元素混合也会改变其效果。通常新的效果与原来的效果相反，虽然不总是这样。我会让你自己试出混合后的确切效果，但它们通常很容易猜到。例如，虚</n>空-能量能使物体冷却而不是加热，而虚空-稳定性基于光束的功率制造爆炸。§r§r我应该打断一下，给你个警告。如果你已经发现了时间元素，不要将它与虚空合并。时间和虚空是对立的能量，把它们混合在一起不会有好的结果。最后，结晶主轴对也会因为光束是否包含虚空表现出不同的行为。</n>§r§l泥好！似我，B0BO！窝听刀有关龙的似情。窝有技巧焦你！Bobo从不同维肚偷运了这些出来！一点龙死潜吐的东西，营起目马战的奖励和一根热棒！跳到它！你可以闪现！BOBO完毕！
lore.beacon_harness.name=信标操纵器
lore.beacon_harness.pre_recipe=§r§r比奥术提取器更强大的魔法来源是信标操纵器，需要这样合成：
lore.beacon_harness.post_recipe=§r§r当运行时，它产生一个功率大约为512的恒定光束。然而，光束的颜色不是恒定的，会随着时间而改变。如果你看一个颜色图表，所产生的光束的颜色会沿着图表的边缘形成一个圆。它每30秒循环一次。虽然它可以产生非常强大的光束，但它有严格的要求。它必须放置在信标上方2个方块以上，中间没有障碍物（所以顺序是信标、空气、利用器）。在颜色遵循的模式中，发出的光束总</n>是包含2个或更少的基本元素。为了保持它的运行，需要向它提供一个它没有发出的基本元素（所以如果它发出的是稳定性和潜能的混合光束，它需要纯能量）。向它提供一个它正在发射的元素将导致它关闭。在发出纯元素光束的时段和接下来的2秒内，无论输入的光束是什么，它都会运行，给了任何支持系统一小段时间来进行调整。信标操纵器默认是关闭状态。要打开它，通入红石</n>信号（信号消失后它将继续运行），利用器将在2秒的冷却后运行。
lore.beacon_harness.bobo=§r§l咕噜，窝不总似喝硫体，但当窝开始喝，窝用这个东西！谮空管，嘿宝石，死大激光鱼奖励！b0Bo，离开！

#Technomancy
lore.cat_technomancy.name=科技魔法
lore.copshowium_chamber.name=钶生产室
lore.copshowium_chamber=科技魔法的基本材料是钶，一种可以制成方块、粒、齿轮和轴的橙色金属。钶是一种独特的材料，因为大多数材料在三维空间中延伸，而钶在三维空间和时间中延伸。当钶以特定的方式移动时，它会导致时间的纤维随之移动，这使得它成为科技魔法的理想选择。虽然我不喜欢用“时间纤维”这个词，它让我想起了真实的织物，让我总是在分心思考时间是像牛仔布还是亚麻布。抱</n>歉，又跑题了。钶齿轮的质量为0（惯性矩为0），因此在旋转时它们不会包含任何能量，也没有损耗。它们的速度是由转动比和其他齿轮的速度决定的。使用普通的主轴，你不能创建一个完全由0转动惯量的齿轮组成的齿轮网络，因为没有任何东西来设置速度。然而，在技术上有一些特殊的主轴允许这种无能量网络。钶是在流体冷却室中冷却熔融钶制成的。熔融钶可以用两种方法制</n>造。这两种方法都需要一个钶生产室，其中一种方法需要进一步深入科技魔法。钶生产室可以储存1296mB的流体。流体可以通过顶部和底部插入和抽出（所以如果没设置方向，流体会根据压力流动）。制作钶的第一种方法是在生产室中插入%1$s并使用时间光束击中它。这将把%1$s变成熔融钶，每5mB的铜变成9mB的钶。如果生产室溢出（产生1296mB的熔融钶）将会破坏容器。在生产室</n>中混合不同金属会破坏现存的钶。§r§n嘿，问个小问题。§r§r我正忙着写科技魔法的部份。一个人。你想要什么？§r§n冰箱里为什么有个捕熊夹？因为我没放这个，炼金术士也说不是他放的，所以就只剩下你了。§r§r这是个陷阱-§r§n给熊的？因为我没看见有熊。§r§r给“Bobo”的。不知何故，一些白痴通过了世界上最好的安全系统，进入了一个不同维度的实验室，通过了可以用83种不同方式杀死入侵者的防御</n>系统。§r§nA：凭什么你的安全系统是“世界上最好的”？B：所以你认为你可以用捕熊夹抓住一个可以通过你的花哨防御陷阱的人。§r§rA：这系统是我造的，然后B：对。§r§n冰箱里的一个捕熊夹。§r§r没错。§r§n你经常看到人们爬进冰箱吗？我不爬进去，所以不太懂。§r§r“Bobo”至少进过我的冰箱两次。他吃了我的三明治。所以我又放了第二个三明治，里面有毒。然后那个也消失了。§r§n等等，那个三明治有毒？</n>那是速效毒药还是……§r§r我让炼金术师给我做了一种速效毒药。唯一的解药是一种不知名的化学物质，它……仔细一想，在蛋黄酱里，三明治上就有蛋黄酱。爆炸！§r§n总算放心了。§r§r你在嘟囔什么？§r§n当我没说。帮我个忙，下次你在三明治里下毒的时候，放个告示进去。§r§r然后吃三明治的人就会知道它下毒了，这就破坏了整个设计。§r§n不要再往冰箱里的食物投毒了。§r§r等等，你在冰箱里找什么？我没</n>说你可以用我的冰箱。§r§n哦，哇，看看时间，我得去做一件事。§r§r我等下再找你。无论如何：创建钶的第二种方法需要相同的处理，但是使用%2$s而不是%1$s，并且需要使用场（后面的科技魔法概念）。为了将%2$s转化为熔融铜矿，当时间光束击中生产室时，生产室所在区块必须是解锁状态，然后生产室将丢失(%2$s含量)/9通量，因此必须设计相应的场管理系统。
lore.goggles.name=模块化护目镜
lore.goggles=虽然其他的眼部装备都很好，但是模块化护目镜提供了一些实用的功能。模块化护目镜是一个头盔，不提供护甲，但不会被耐久消失破坏。护目镜本身什么功能也没有。镜片可以用铁砧消耗经验添加到目镜上，可用镜片有红宝石、绿宝石、钻石和纯石英。可以添加多个镜片，但每种类型只能添加一个。当你戴着带有石英镜片的护目镜，看着一个可以被万用表读取的方块时，信息就</n>会被显示出来（并且每一 tick 更新一次）。红宝石镜片可以从你的眼睛射出一束热量，让你看到的方块和怪物着火。这一功能可以在空手时用能量控制键（在按键绑定中）开关。绿宝石镜片赋予玩家夜视能力，可以通过潜能控制键进行切换。钻石镜片允许你在空手时按下稳定性控制键打开一个精细合成器窗口，而不需要真有一个精细合成器。</n>§r§lkan川嘿暗！
lore.clock_stab.name=发条稳定器
lore.clock_stab=发条式稳定器类似于石英稳定器，不同之处在于它的输出功率不是定为6或15，而是基于它当前存储的魔法量。一个发条装置稳定器能储存多少魔法是没有实际限制的，输出功率总是它所包含魔法的25%%%%。这意味着所有进入的魔法将最终离开，它将永远不会溢出和浪费魔法。把它放在魔法系统的某个地方，让它在魔法生产变化或脉冲时充当某种缓冲，这是大型集中魔法供应系统的理想</n>选择。
lore.rotary_math_devices.name=旋转数学设备
lore.rotary_math_devices=到现在为止，旋转系统仅被当作一种能量类型使用。在科技魔法里，旋转系统被用于一个更高级的角色：控制。旋转的确切速度，在某些情况下确切的旋转次数(速度*时间)会很重要。由于这个原因，下面介绍可以更好地控制旋转系统的设备。以下设备是不同类型的主轴，所有这些都可以控制一个完全由0质量齿轮组成的网络。红石主轴将使连接的齿轮以与接收到的红石信号强度相等的</n>速度旋转，如果使用求比器，则可以使用大于15的数值或小数。所有其他连接的齿轮都有一个基于旋转比和第一个齿轮速度的速度。为了使有非零质量的附加的齿轮旋转，需要的额外能量可以从红石主轴的背面的齿轮提供。红石主轴可以面向任何方向。将红石主轴与红石键盘结合使用通常很方便。齿轮网络中任何额外的能量都被插入到提供能量的齿轮中，任何需要的能量都会从这个</n>齿轮中提取出来，如果没有足够的可用能量，那么所有被该主轴控制的齿轮都将停止转动。如果齿轮网络有0质量，则不需要这个提供能量的齿轮。以下类型的主轴会根据其他齿轮的速度设置附加齿轮的速度。将其中一种主轴的输入连接到它的输出将破坏主轴（将其作为一个物品掉落），因为这种连接会产生一个无限循环。</n>加法轴有两个输入（由模型上的两个蓝色环标记）和一个输出（顶部）。被控齿轮的速度等于两个输入齿轮的速度之和。如果两个输入齿轮旋转的方向相反，那就是减法。（对于那些关心的人来说，加法轴的模型展示了一个叫做差速器的真实装置。）</n>乘法轴有两个输入（后面和顶部，由蓝色的环标记）和一个输出（正面，由橙色的环标记）。输出速度等于两个输入速度的乘积。如果使用扳手潜行右击，乘法轴将执行除法操作，用(输出速度)=(背面输入速度)/(顶部输入速度)。（对那些关心乘法轴模型的人来说，乘法轴模型展示了一个复杂的弹簧和连续传动装置，如果为一组特定的单元设计，理论上可以使速度成倍增加。但是，像模</n>型中那样的真实设备会损失很多能量。）</n>平方根轴的输出速度是输入速度的平方根（对于负输入，输出速度为0）。</n>Sin和Cos分别能对θ做正弦和余弦运算。没有Tan轴的原因是tan(θ)=sin(θ)/cos(θ).</n>ArcSin和ArcCos轴分别执行ArcSin(反正弦)和ArcCos(反余弦)操作。</n>等于轴有两个输入（在输出的左边和右边），当且仅当两个输入速度相等时，输出输入的速度。</n>大于轴在左右各有两个输入，输出速度等于两个输入速度中较高的那个。</n>小于轴与大于轴相同，不过是输出两个输入中较低的那个。</n>最后，作为科技魔法的一部分，还有一个更便宜的普通主轴配方。</n>§l伦纸维着因速，口带庄满煤龟，鲨煤，木——噢噢噢说起伦子！免废能亮！线载子戏听！铁辊，一点橙色粒，衬三上数字肉团！旧似，那东西的衬衫！绳命，鱼宙和一切的东西！肉团有两各衬衫上的数字！拳部放一起有免费能量！bObo完毕！哎呀掉了东西！好吧！§r§r\n</n>回到日志，似乎“Bobo”又一次介入，但这次我不能忽视它。这个“Bobo”留下了个看上去像是一只水母插在根棍子的东西。经过一些实验，我得出结论，这是一种违背数个物理定律，但又不使用科技魔法的某种传送装置。由此，我得出了一个有趣的结论。几个月来，我一直在研究一种时空理论，该理论认为存在无限的宇宙。虽然，例如，下界和末地，可能看起来像其他宇宙，但它们</n>实际上是这个宇宙的一部分，不过是不同的维度。根据我那尚未证实的理论，每个宇宙都有不同的物理定律。我不只是说不同的基本常数，而是完全不同的规则，所以可能有重力倾斜的世界，或者有蓝色和橙色的洞在空间上连接的世界，或者一个人们可以从手里射出闪电，龙到处都是而且它们的声音可以产生魔法的世界，或者可能有一个每个人都用红色水晶构成，时间只有在随便</n>什么人动了才会前进的宇宙，甚至可能是一个打破树的底部会使整颗树坍塌的宇宙。在某个宇宙中，可能存在许多其他异想天开、荒谬可笑、不可能的事情，而且很可能确实存在。根据我的理论，如果一个物体以某种方式从一个宇宙移动到另一个宇宙，它可能会带来某些规律或规则。所以这个看起来像插在棍子上的水母的物体通常不会在我们的宇宙中工作，除非这棍子来自一个有</n>这些东西工作的宇宙，所以它也可以在这里工作。当然，我已经研究了宇宙间旅行的可能性，但根据我的理论，这需要的能量比我们整个宇宙的能量还多。一些事物可以泄漏过来，像僵尸可以被裂缝光束带到我们的宇宙，但这些都是一个我们宇宙的特例。然后，僵尸起源的宇宙，是，根据我的理论，纠缠的，允许某些非常特殊的事物很容易地通过（如僵尸和其他怪物来到我们的宇</n>宙，但没有更多别的事物）。现在，对于这个违反我们物理定律的物体的唯一解释，对于一些白痴通过了一个非常先进的安全系统，对于他们留下的一些信息的内容（我现在已经仔细检查过了。“从不同维肚偷运了这些出来！”是真的!)，这个白痴，这个“Bobo”，不知怎么就找到了在宇宙间随意旅行的方法，而我那有点不完整的时空理论还没有包括这一点。我一定要抓住这个“Bobo”，</n>而且一定要弄清楚他们是怎么做到的！
lore.redstone_registry.name=红石注册表
lore.redstone_registry=红石注册表类似于红石键盘，除了它会在多个预置输出之间循环。它最多可以存储64个值，并将发出（由求比器或比较器测量）当前的值。每次接收到红石信号，它都会发出当前值之前设置的值（接收到的信号强度会被四舍五入），并可根据需要从最终值循环到第一个值。如果它接收到的信号等于或大于它设置的值的数目，当前值将重置为列表中的第一个值。GUI相当复杂，包含5个按</n>钮：#、+、-、▲、▼，以及一个用于输入值（按回车锁定）的输入栏和一个显示值的区域。它可以在GUI中一次显示最多3个设置值，显示哪些值是由▲和▼按钮控制的。显示的3个值的顶部（称为聚焦值）是被输入栏编辑的值。可以使用+按钮添加新值（直接插入当前聚焦值之后），或者使用-按钮从序列中删除聚焦值。可以使用#按钮将当前发出的值设置为GUI中的聚焦值。当前发出的值在GUI中</n>显示为黄色。§r§l嘟嘟滴滴泥永远布会放器我，有时窝让你失望！§r§r我花了8个小时试图破译隐藏在这次入侵中的信息，希望它能帮助我找到“Bobo”。到目前为止，我还不能破译这个信息，但我会坚持下去！我正在考虑制造某种机械计算机来帮助我解码这些信息，但我看不出计算机可以使用这些信息的任何模式。
lore.workspace_dim.name=个人工作空间维度
lore.workspace_dim=建造一个通向个人虚空维度（称为“工作空间维度”）的传送门是可能的。尽管说你正在建造一个传送门并不能公平地代表实际上做的事。实际发生的是科技魔法概念的应用，因为现实必定存在，所以如果时间被迫在一个什么都没有的虚空中流动，它将迫使现实形成一个围绕它的维度。你建造的第一个传送门将使用钶部件来在虚空中强制启动时间，创建维度。维度内没有天气，没</n>有怪物生成，没有天体，没有阳光，一开始只有虚空中的一块砖块。每个玩家都有属于自己的可供建造的维度副本。强烈建议在工作空间维度中设计场（后面的科技魔法机制）系统，因为在工作空间维度中根本不存在通量效应。为了建造一个工作空间维度的传送门，合成3个传送门框架。放置一个向下的传送门框架；传送门会占用下方3*3的空间。从第一个框架往下数2个方块，再到一</n>边数2个方块。放置一个指向内部的传送门框架。在相反的方向也放一个。传送门附近或内部的其他方块不会干扰。若要激活传送门，请将裂缝光束发送到上部传送门框架的顶部。传送门的打开和关闭是即时的，而且只有在提供裂缝光束时才打开。传送门将链接到工作空间维度中的[0,33,0]位置，并链接到放置传送门顶部中间方块的玩家所属的维度（因此，假玩家不能放置传送门框架）。</n>退出工作空间维度可以通过死亡或在工作空间维度中使用相同的传送门来完成。工作空间维度中的网关将默认链接到主世界中的[0,0,0]位置，但是坐标可以更改。在两侧传送门框架的末端（与传送门中心相反的那一面）放置齿轮将允许通过齿轮速度控制X和Z坐标（在北方或西方的齿轮控制X坐标，在南方或东方的控制Z坐标)。例如，如果一个齿轮在南端传送门框架的速度是+3弧度/秒，则</n>会设置目标Z为3。连接到顶部传送门框架除了顶部和底部的面的齿轮会控制Y坐标。§r§n如果我按下那个标有“不要按”的按钮，会有问题吗？§r§r你想知道你-5岁时耳朵里面是什么味道吗？因为按下那个按钮是找到答案的好方法。§r§n我不确定那是威胁，还是你终于脑子断线了。§r§r我的意思是，那个按钮控制一个我一直在研究的实验性通量超载器，我的意思是，你按下按钮,整个时空连续体崩塌并</n>占据一个负的体积，甚至更糟的是时间和空间会旋转90度所有长是宽宽是高高是时间，时间是薄荷糖，而且你真的不会想知道薄荷糖是什么，我的意思是那个按钮是一个通用的自毁按钮。如果你按下它，谁也不知道会发生什么。§r§n为—什—么—你—把—这—东—西—挂—在—随—便—一—面—墙—上—了？§r§r随便一面墙吗？哦，是那个标签上写着“不要按”的按钮。那只是一个诱饵，用来抓住按它的人，抓</n>住入侵者。“已知的时间和空间的终结”按钮在充足的，除了我以外，没有人能够碰到它的保护措施后面，是安全的。§r§n那么，那个能通过你的其他“不可渗透”的安全系统的疯子就不能碰到它吗？§r§r自我提醒：销毁那个按钮。如果你不介意，我现在很忙。就像我说的：一个万用表/带有石英镜片的模块化护目镜在查看顶部传送门框架时显示调整好的对应坐标。
lore.mech_arm.name=机械臂
lore.mech_arm=机械臂是一个可以移动实体、与容器交互以移动物品、放置方块和使用物品的方块。它由3个附着的齿轮和一个红石信号控制。底部的齿轮控制θz，东部的齿轮控制θb，西部的齿轮控制θt。角度θ将通过附着齿轮的速度，即ω，设定。北面接受红石信号。为了便于使用，对这台机器来说，重要的是齿轮转动的速度，而不是当前的角度。它初始的状况是θz=0，θb=17Π/36弧度，θt=Π/4弧度，并以齿</n>轮的速度从这些值偏移。θb的范围是[Π/ 6,17Π/36]，θt的范围是[Π/4,3Π/4]，θz没有界限。机械臂有2段，长度固定，它们之间的角度是由3θ值控制，如下图所示。机械臂近端长度=3，远端长度=5。
lore.mech_arm.post_image=从这个资料来看，机械臂末端的位置相对于基座的顶部中心的公式被发现如下：（lengthCross，即跨越长度和θd用于缩短计算）
lore.mech_arm.post_calc_1=或者，如果上面的图片过于模糊：Lc= √(Lb² + Lt² - 2Lt*Lb*cos(θt))，θd= θb + θt + arcsin(sin(θt)*Lb/Lc)，x= -cos(θd)Lc*cos(θz)，y= -sin(θd)Lc，z= -cos(θd)Lc*sin(θz)。其中Lb为近端段长，Lt为远端段长，Lc为跨越长度。</n>如果末端位置已知而你想求出摆放到该位置需要的角度，则：
lore.mech_arm.post_calc_2=或者，如果上面的图片过于模糊：Lc= √(x²+y²+z²)，θt= arccos((Lb² + Lt² - Lc²)/(2*Lb*Lt))，θb= arcsin(y/Lc) + arcsin(sin(θt)Lt/Lc)，θz= arctan(z/x)。其中Lb为近端段长，Lt为远端段长，Lc为跨越长度。</n>如果你经常需要做这些计算，建议你做一些自动计算装置。为了让手臂做除了移动之外的任何事情，必须使用一个红石信号。精确的强度很重要，并且需要只有求比器才能获得的值。所有信号强度都四舍五入到最接近的整数。手臂有7种不同的效果，由红石信号激活，每个效果基于红石信号得到一个方向（尽管许多效果会忽略方向）。一个0的信号不做任何事，任何其他的信号都有效</n>果。这些效果可通过索引查阅：0:拾取实体，1：拾取方块，2：从容器中取出，3：使用，4：存入容器，5：丢弃实体，6：抛出实体，7：从容器中取出一个。红石信号选择的效果是索引=(信号强度-1)/6，上限为7。应用上述效果的面也可通过索引查询：0：下，1：上，2：北，3：南，4：西，5：东。使用的面与红石信号的对应关系是索引=(信号强度-1)mod(6)。（即(红石信号-1)模6）。效果的</n>详细说明，按顺序是：拾取实体，在没有已抓起实体的情况下，拾取实体会导致靠近手臂末端的实体被手臂抓取。拾取方块，将打破在机械臂末端的方块，如果机械臂上没有已抓起实体或抓着被拾取方块掉落的物品，则会拾取方块掉落的物品。从容器中取出将尝试从手臂末端的容器中取出一个堆叠并将其放在手臂末端（该动作使用方向）。使用将尝试用抓起物品右键点击，或如果</n>它是一个有对应方块的物品则把它放在半空中（该动作使用方向）。存入容器将试图把一个持有的堆叠存进机械臂末端的容器里（该动作使用方向）。丢弃实体将导致持有的实体直接丢弃。抛出将释放持有的实体，以机械臂基座到末端的方向高速抛出。从容器中取出一件和从容器中取出是一样的，不过与取出一个堆叠的物品不同，只会取出一个物品。手臂可以穿过方块，携带掉落</n>的物品实体，玩家或怪物，并可和需要右击的东西进行交互。
lore.mech_beam_splitter.name=机械光束分路器
lore.mech_beam_splitter=分路器的一种更精确的变体是机械分路器。放置时，它可以面向任何水平方向。在顶部和底部之间分割射入光束的比例是由齿轮的速度控制的，而齿轮需要连接到正面。分割比例=ω/15，最高为1。它通常使这部分的魔法向下发射，其余的向上。
lore.beam_cage_+_staff.name=光束笼和光束杖
lore.beam_cage_+_staff=有数种手持设备需要魔法运行。为了给它们提供能量，有一种电池的魔法等价物：光束笼。它可以储存1024个能量、潜力、稳定性和虚空。为了给它充电，需要一个光束笼充能器。手持光束笼右击光束笼充能器可将光束笼插入充能器。再次右击充能器将移除光束笼。要给光束笼充能，从任何方向（除了下方）对充能器发射光束。光束的组成将进入笼子，任何多余的魔法都将丢失。为</n>了将光束笼与设备一起使用，需要设置4个键绑定：能量控制键、潜能控制键、稳定性控制键和虚空控制键（尽管名称相似，但与键盘上的ctrl键无关）。建议的默认值分别是：“R”，“G”，“B”，“V”。由光束笼驱动的设备可以通过按下一个元素控制键时手持设备右击来配置魔法使用，右击可以使该元素的使用增加1，或者shift右击可以使其减少1。这种设置的上限为8。</n>第一个这种装置是光束杖。用一只手握住光束杖，另一只手拿着光束笼，使用光束杖时就会每 5 ticks 从笼中吸取预设数量的魔法，并使用魔法朝玩家看的方向射出光束。光束比平时走得更远，射程有32个方块，而且可以与方块和实体相撞。虽然它可以在光束末端产生一个效果（也是光束杖的目的），但光束杖不能把光束射入一个设备，比如奥术反射器。</n>§r§l依个今属棒能做事！和两个棒混合能做一各兴棒！这跟棒，孩有呼呼转的棒，和那个像Y的！Y的，那个钮东西的，搬开头的！做这些拿依个更嚎的Y棒！bOB0离开！
lore.prototyping.name=原型设计
lore.prototyping.default=使用原型设计技术可以将大型、复杂的建筑压缩到单个方块的空间中，并可快速、廉价地复制它们。为了生成原型，你需要一个原型设计台。随便找个地方把它放下来。它影响一个16x16x16的立方体。建议将它影响的整个区域限制为一个区块，原因将稍后在场的说明中变得明显。设计台的GUI中有一个按钮可以显示受影响的区域，而设计台本身则可以使用扳手旋转。</n>一个原型（即压缩后的设计）可以有6个输入/输出（方块的每一面一个），并且只有特定东西可以进入/离开原型（可在构造期间选择）。求比器信号、魔术光束、热量和旋转连接是唯一可以输入或输出的东西。在设计区域（16x16x16立方体）内，你可以建造一个系统，该系统将被复制到完成的原型中。在建造设计时，需要假设有实体的墙、天花板和地板。输入和输出用原型端口指定。</n>原型端口的接口允许你选择可以通过端口传输的内容，以及它是输入还是输出。旋转连接（即连接原型内外齿轮的连接）和热量连接是双向的，而求比器信号和光束在一个端口只能进或出。In是指进入原型，out是指离开原型。在端口界面中，选择一个面。这将是在最终原型上从外部连接到该端口的的一面，也是原型内部连接到端口的一面。应该指出的是，求比器的信号不会从任何一</n>个面自行穿过端口，必须连接到某种东西上。也就是说，为了让求比器的信号通过，求比器必须是面对（读取设备）输出端的。最多可以有6个端口，每面只能有一个端口。可以在GUI中为端口指定一个名称，以帮助跟踪每个端口的用途。要创造一个原型，在设计区建造一个设计（包括端口）后，进入原型设计台界面，提供3个钶锭，然后按“原型设计”按钮。这将复制你建出的设计</n>（仅以几个锭的成本），并创建一个原型方块。通过将原型成品放在界面右侧的格子中，连同生产所需的钶锭的数量，并按原型设计按钮就可复制出新的原型。一旦原型方块所在区块被加载，原型的内容所在区块也会被加载。可以创建的原型数量是有限的（500个），在此之后，原型设计台将拒绝生成（或复制）更多的原型。已占用的原型可以通过在原型设计台有一个回收图标的格</n>子中放置一个不需要的原型来销毁，这会释放一个原型容量，然后返回制造所需的钶锭。以回收格以外的任何方式销毁物品都不会多出空位。原型上限在服务器的所有成员之间共享。特定方块被列入黑名单，不能属于原型的一部分：其他原型块（没有嵌套）、大型齿轮（多方块)、传送门，以及其他一些方块。可以在配置中添加或删除这个列表中的内容（但不允许原型嵌套或插入大</n>型齿轮）。建议服务器所有者/整合包制作者将任何多方块或传送物品/玩家/流体进/出原型的方式列入黑名单。
lore.prototyping.consume=使用原型设计技术可以将大型、复杂的建筑压缩到单个方块的空间中。为了生成原型，你需要一个原型设计台。随便找个地方把它放下来。它影响一个16x16x16的立方体。建议将它影响的整个区域限制为一个区块，原因将稍后在场的说明中变得明显。设计台的GUI中有一个按钮可以显示受影响的区域，而设计台本身则可以使用扳手旋转。</n>一个原型（即压缩后的设计）可以有6个输入/输出（方块的每一面一个），并且只有特定东西可以进入/离开原型（可在构造期间选择）。求比器信号、魔术光束、热量和旋转连接是唯一可以输入或输出的东西。在设计区域（16x16x16立方体）内，你可以建造一个系统，该系统将被插入到完成的原型中。在建造设计时，需要假设有实体的墙、天花板和地板。输入和输出用原型端口指定。</n>原型端口的接口允许你选择可以通过端口传输的内容，以及它是输入还是输出。旋转连接（即连接原型内外齿轮的连接）和热量连接是双向的，而求比器信号和光束在一个端口只能进或出。In是指进入原型，out是指离开原型。在端口界面中，选择一个面。这将是在最终原型上从外部连接到该端口的的一面，也是原型内部连接到端口的一面。应该指出的是，求比器的信号不会从任何一</n>个面自行穿过端口，必须连接到某种东西上。也就是说，为了让求比器的信号通过，求比器必须是面对（读取设备）输出端的。最多可以有6个端口，每面只能有一个端口。可以在GUI中为端口指定一个名称，以帮助跟踪每个端口的用途。要创造一个原型，在设计区建造一个设计（包括端口）后，进入原型设计台界面，提供3个钶锭，然后按“原型设计”按钮。这将摧毁你建出的设计</n>（默认情况下是复制，而且可以复制一个成品原型，但配置文件被改变了），并创建一个原型方块。一旦原型方块所在区块被加载，原型的内容所在区块也会被加载。可以创建的原型数量是有限的（500个），在此之后，原型设计台将拒绝生成更多的原型。已占用的原型可以通过在原型设计台有一个回收图标的格子中放置一个不需要的原型来销毁，这会释放一个原型容量，然后返回</n>制造所需的钶锭。以回收格以外的任何方式销毁物品都不会多出空位。原型上限在服务器的所有成员之间共享。特定方块被列入黑名单，不能属于原型的一部分：其他原型块（没有嵌套）、大型齿轮（多方块)、传送门，以及其他一些方块。可以在配置中添加或删除这个列表中的内容（但不允许原型嵌套或插入大型齿轮）。建议服务器所有者/整合包制作者将任何多方块或传送物品/玩</n>家/流体进/出原型的方式列入黑名单。
lore.prototyping.device=使用原型设计技术可以将大型、复杂的建筑压缩到单个方块的空间中，并用于特殊的十字路口设备（默认情况下这些方块能被摆放并用于建筑，但配置文件被修改了）。为了生成原型，你需要一个原型设计台。随便找个地方把它放下来。它影响一个16x16x16的立方体。建议将它影响的整个区域限制为一个区块，原因将稍后在场的说明中变得明显。设计台的GUI中有一个按钮可以显示受影</n>响的区域，而设计台本身则可以使用扳手旋转。</n>一个原型（即压缩后的设计）可以有6个输入/输出（方块的每一面一个），并且只有特定东西可以进入/离开原型（可在构造期间选择）。求比器信号、魔术光束、热量和旋转连接是唯一可以输入或输出的东西。在设计区域（16x16x16立方体）内，你可以建造一个系统，该系统将被复制到完成的原型中。在建造设计时，需要假设有实体的墙、天花板和地板。输入和输出用原型端口指定。</n>原型端口的接口允许你选择可以通过端口传输的内容，以及它是输入还是输出。旋转连接（即连接原型内外齿轮的连接）和热量连接是双向的，而求比器信号和光束在一个端口只能进或出。In是指进入原型，out是指离开原型。在端口界面中，选择一个面。这将是原型内部连接到端口再连接到容器的一面。应该指出的是，求比器的信号不会自行进入原型，必须连接到某种东西上。也就</n>是说，为了让求比器的信号通过，求比器必须是面对（读取设备）输出端的。最多可以有6个端口，每面只能有一个端口。可以在GUI中为端口指定一个名称，以帮助跟踪每个端口的用途。要创造一个原型，在设计区建造一个设计（包括端口）后，进入原型设计台界面，提供3个钶锭，然后按“原型设计”按钮。这将复制你建出的设计（仅以几个锭的成本），并创建一个原型方块。通过</n>将原型成品放在界面右侧的格子中，连同生产所需的钶锭的数量，并按原型设计按钮就可复制出新的原型。一旦原型方块被使用，原型的内容所在区块会被加载。可以创建的原型数量是有限的（500个），在此之后，原型设计台将拒绝生成（或复制）更多的原型。已占用的原型可以通过在原型设计台有一个回收图标的格子中放置一个不需要的原型来销毁，这会释放一个原型容量，然</n>后返回制造所需的钶锭。以回收格以外的任何方式销毁物品都不会多出空位。原型上限在服务器的所有成员之间共享。特定方块被列入黑名单，不能属于原型的一部分：其他原型块（没有嵌套）、大型齿轮（多方块)、传送门，以及其他一些方块。可以在配置中添加或删除这个列表中的内容（但不允许原型嵌套或插入大型齿轮）。建议服务器所有者/整合包制作者将任何多方块或传送</n>物品/玩家/流体进/出原型的方式列入黑名单。
lore.prototyping.pistol=</n>有一些设备可以插入一个原型，并由原型控制。对于这些设备，原型是通过与设备合成来插入的，而移除（和回收）则是通过将设备单独放置在合成栏中。使用原型的设备可以被配置成接受来自光束笼的魔法。设备将对所包含的原型有特定的要求（但仍然接受违反要求的原型，但只是禁用使用该要求的功能）。在东面应该有一个魔法输入端口，如果有的话，每隔 5 ticks 就会从光束笼中</n>吸光魔法插入那个端口。西面应该有一个魔法输出端口，输入其中的魔法会返回到一个手持的光束笼。其他要求根据设备而异。当设备被持有时，所包含的原型所在区块将被加载。第一个这样的设备是原型手枪。它是一种把铁粒当作子弹发射的武器。它需要南面有一个红石输入端口，顶面有一个旋转端口，它将连接到一个I=10的内部齿轮。当手枪装满弹药，shift右点它会从你的物品</n>栏装载一颗铁粒。它有一个6发的弹夹。它只能在顶面旋转端口的内部齿轮有旋转能时射击。投射物的速度和伤害取决于齿轮的速度。因为齿轮速度没有上限，在设计质量不同的情况下，一颗子弹可能不会造成伤害，也可能一发击杀末影龙。当鼠标右键被按住时，南面端口被求比器读取时信号强度将为2，当玩家也在潜行时则为1。
lore.fields.name=时间场
lore.fields=使用时间场（或者简称为场），可以操作特定区域内实体的时间流率，甚至可以完全停止某个区域内的时间。然而，一个小小的错误就可能造成灾难性的后果。为了开始在区块中使用场，区块必须使用区块解锁器来解锁。只需把它放在区块里面的任何地方，给顶面一个红石信号。只有当区块解锁器收到红石信号时区块才保持解锁。当一个区块被重新锁定时，在它再次被解锁之前有</n>一个冷却时间。不要在同一区块中使用多个区块解锁器，否则它们会相互干扰。为了在场内工作，强烈建议使用带有石英镜片的模块化护目镜，因为它允许你查看所在区块的场。每个区块都有一个“通量”值，它在整个区块中都是共享的。区块内的时间是被整柱地控制的，一柱包括从基岩到天空高度的所有方块。每柱都有一个名为“比率”的值，默认值为8，范围从1到128。柱中实体的</n>时间流动速度是(比率)/8倍，因此8的默认比率将给出(8/8=1)倍原速度。如前所述，戴上护目镜可以看到节点的流量和速率。比率将被渲染成绿色，通量将被渲染成红色。根据配置设置，它们要么显示为连接柱的半透明线，要么显示为每个角都是柱的半透明四边形。线/角的高度表示通量/比率的大小，脚部高度为0，腰部的高为8（2格高为16，诸如此类）。比率和通量都可以用机器操作，并每 5</n>ticks 在一个周期内重新计算。有几个重要的规则支配着比率和通量：除非受到外部控制，否则比率会回到8，每个影响比率的设备都将它从8这个静止点推上或推下。如果移除所有改变比率的设备，它将在下一个周期返回8。通量不会自己回到8，如果有一个周期通量增加了3变成11，然后下一个周期再增加2，它会变成13而不是10。当通量不等于8时，它也会随机变化：每一个周期它的变化量在0到</n>(|当前通量-8|/8)间随机分布，上界从0开始四舍五入。例如，如果它是18，那么每个周期它都有机会增加从0到2。如果通量正好是8，则它不会随机变化。每次一柱的比率发生变化，区块内的通量都会增加（即使比率下降）|Δ比率/2|(Δ意味着变化量)。如果通量达到（或将超过）128，则通量灾害将在区块中发生，区块将再次被锁定。有几种通量灾难，它们都是令人极端不愉快和具有破坏性的</n>（在配置文件中可以禁用它们）。它们的范围从把区块内所有东西都变成空气，到一个小爆炸。需要注意的是，每次区块被解锁时，区块所包含节点中的比率和通量都会重置为8。一般情况下，通量和比率都不能达到0，但在特殊情况下，时间仍然可以被停止。如果一柱的比率超过了区块中的通量，那么控制通量的规则就会改变。只要区块中的任何一个节点的比率高于区块中的通量，</n>机器就不能影响这个节点的通量。通量不会随机增长，而是每周期增长常数2（每秒增长8）。然而，对于处于低比率和低通量柱的实体来说，时间实际上停止了。这意味着，虽然时间可以在一个地区停止，但不能永久停止。</n>有3台机器参与控制比率和通量。首先，比率读取轴：它的作用与红石主轴相同，只是速度不等于接收到的信号强度，而是等于区块的通量。</n>一种称为通量操作器的机器，在每个周期中改变所在区块的通量，改变量取决于顶部齿轮过去 5 ticks 旋转过的弧度。它实际改变的通量是弧度/5。旋转的方向控制着通量是加还是减。</n>最后，比率操作器通过附加在顶部的齿轮的速度（不是旋转的角度）来改变柱的比率。可以使用扳手配置它，使其同时影响同一区块中的多个列，最大面积是半径为9的正方形。要小心，因为同时影响多个柱意味着从比率改变中获得的通量将会更高（例如，改变9个柱的比率是9倍的通量变化）。</n>场不会穿入原型进行交互（原型内部的场设置不会影响外部世界，反之亦然）。如果通量在工作空间维度或原型中达到128，不会有通量灾害（尽管区块仍然被重新锁定）。因此，建议在工作空间维度中测试场设置。
lore.watch.name=原型怀表
lore.watch=原型怀表是一个多功能的物品，就像原型手枪，需要插入一个原型来运作。除了标准的魔法端口，它还应该在南面有一个红石输入端口，和在上、下、和北面的一个可选旋转端口。与其他所有涉及原型的事情不同，手持怀表时，内部插入的原型内部的场会影响外部的实体。怀表的原型被限制在内部的一区块区域内，所以内部的场设置应该考虑到这一点。如果怀表内部有一个场和手</n>表外部的一个场影响同一实体，则将两个速度影响系数相乘。两个场本身都不受影响。怀表内部的柱并不直接对应于外部的柱，也就是说怀表内部最东北的柱并不一定会影响玩家所站的区块的最东北的柱。相反，怀表会影响周围的时间，就好像玩家站在怀表的区块中间一样。当手握怀表并按住鼠标右键时，端口中的南面红石输入被求比器测量的信号强度将为2，或如果玩家在潜行，</n>则为1。上、下、和东面端口允许显示连接到端口的齿轮的速度。当拿着怀表的时候，3种速度显示在左上角。这可以用来做任何事情，从倒计时到做一个基本的计算器。
lore.flying_machine.name=飞行机器
lore.flying_machine=我有一个关于飞行机器的想法。我不知道它是否真的可行，我也没有制作的关键材料，但我认为这个想法有足够的价值被记录。设计的关键是两个大板，都是密度极高的材料。但是，这是个棘手的问题，其中一个板块需要有负的质量。我不确定负质量是否存在，它是否可能存在，但这个设计展示了它的潜力。把这两块板捆在一起，就可以把这两捆板推向正质量板的方向。非常快。而且不需要任何形式的动力</n>或燃料。我的想法就是这样。添加一些腿，一个马鞍，和一个曲柄来转动这个板子的“轮子”就完成了设计。按“w”或“s”会使这个轮子向前或向后旋转。飞行器会朝着它的驾驶员所看到的方向前进，但不可能悬停。我猜想控制它需要一些学习曲线，但它很快就会变得非常直观。当然，我无法使用密度极高的正负质量板，所以现在这个想法只是一个想法。

#Alchemy
lore.cat_alchemy.name=炼金术
lore.alc_intro.name=炼金术概论
lore.alc_intro=§r§o呃……你，你好。现在我来接，接管机器，单独做炼金术的内容，因为这是我的专，专长。为了让这篇文章更容易阅读，我准备切换机器，用正常文本而不是斜体来记录我说的话。哪一个拉杆是切换的？对了，科，科技魔法师留下了一张便条。嗯，左数第三个，第二行，啊哈。§r§r如果科，科技魔法师在本节中发言，他的发言将是斜体的，而不是正常的文本。至少，我认为这就是机器怎么工作的。</n>我将在整节的日志里解释炼金术的工作，其中的实践和大部分的理论，这两个方面当然都是对正确理解的补充。炼金术只有在你获得所谓的“哲人之石”时才真正开始。它是“万能溶剂”，或者通用溶剂。当然，我要把石头的理论留到那一节再说。在获得一块哲人之石之前，炼金术不过是一种世俗的化学反应。当然，对世俗化学工作有实际的了解是成功的必要条件。</n>炼金术里几乎所有的东西都需要一种精细合成器无法生成的材料。大多数炼金术材料必须在数种化学仪器中制造，这将在下面两篇文章中更详细地解释。只要小心并注意细节，生产像密素或氯气这样的材料是很容易的。每一种能放入炼金玻璃器皿的材料都是一种试剂，而这一行为通常需要材料本身足够纯净。任何试剂都可以在并行教育性信息提供器（或简称JEI）中查看其用途和配方，就</n>像查看任何其他物品一样。如果所有需要的原料都出现了，玻璃器皿中的试剂就能相互反应。大多数在玻璃器皿中的反应（炼金术配方）需要有一定的温度范围，并且可能需要一种催化剂（一种必须在反应过程中出现的试剂，但不会被消耗掉）。例如，如果将红石加热到360°C以上，每1份红石就会变成1份水银和1份二氧化硫。这个反应是吸热的，这意味着反应会使玻璃器皿降温。相反</n>的是放热反应，这种反应会加热玻璃器皿。等温的反应很稀有，意味着温度不变。有些反应还有一个额外的要求：它们可能要求它们所在的玻璃器皿被充能（在JEI反应视图中以闪电表示）。这也将在下面几节中讨论。</n>每一种试剂都可以存在于三种状态中的一种：固态、液态或气态。把一个试剂加热到它的沸点以上（在JEI中可见）会使它变成气体，把它冷却到它的熔点以下会使它变成固体，把温度置于两者之间会使试剂像你猜的一样变成液体。物质的相可以用来分离具有不同熔点/沸点的物质。这三种相在玻璃器皿中都可以横向流动，但只有气体可以向上流动，只有液体和固体可以向下流动。如</n>果试剂是固相的，你可以通过右键点击玻璃器皿来移除它。</n>我建议储存三种主要的材料，因为它们会被大量使用:硫磺、水银和炼金术盐。大规模生产这些东西是个好主意。将火药放入玻璃器皿中，加水作为催化剂，就能使火药以2:1的比例变成硫磺。但是需要小心，因为加热火药可能会导致它爆炸，使它所在的容器破裂（但不会波及到容器外面）。加热红石会产生水银，如前所述。炼金术盐比较难生产，但可以作为生成氯气或盐酸的副产品</n>（更多细节在后面几节，或JEI）。
lore.man_glass.name=手动实验室玻璃器皿
lore.man_glass=有两套玻璃器皿:手动的和自动的。任何可以在一套器皿中制作的东西也可以在另一套中制作。手动器皿使用简单，成本低廉，是制备单批试剂的理想设备。然而，自动器皿，可以自动化，使其对于大规模生产非常理想。</n>试剂可储存在容量为25的玻璃试管中。手持玻璃试管对地面右点将会倒出里面的东西，并可能会根据里面的东西产生效果。玻璃烧瓶是一个不能直接倒在地上的大瓶子（容量500）。一个玻璃壳就像一个玻璃试管，只是点击右键会把它扔出去，导致它在落点摔碎（也可能产生某种效果）。这三种器皿都可以通过在已放置的玻璃器皿上右击来填充或倒出。</n>玻璃器皿架上可放置试管和烧瓶（但不能放置壳）。玻璃器皿可以用鼠标右击放置在空的架子上，也可以用空手潜行右击来移走。反应可以在放在架子上的玻璃器皿内发生。热导管可以连接到支架的底部来加热/冷却支架内的烧瓶。玻璃试管不能这样加热/冷却。烧瓶用于反应和加热/冷却，而试管用于试剂转移。炼金术导管可以连接到支架的顶部（见自动实验室玻璃器皿），为支架提</n>供一个红石信号将迫使器皿内容物流入管道，不管其相态如何。</n>蒸馏器是一个专门的玻璃器皿，旨在帮助早期游戏的水银生产。当从下面加热时，里面的东西会发生反应。任何气体都会离开蒸馏器。如果试剂在室温下会向下流，它就会流入蒸馏器龙头下的试管/烧瓶。否则，它就会丢失。固体/液体试剂在沸腾前会一直留在蒸馏器中。例如，如果把红石放在高温的蒸馏器中，它会分解成二氧化硫（在室温下会流失，因为它是一种气体）和液体水银。</n>一旦水银沸腾，它就会离开蒸馏器，冷却成液体，然后被收集到玻璃器皿中。</n>物品形式的试剂可以用鼠标右击玻璃器皿插入。物品形式的固体试剂可以用空手右击从玻璃器皿中取出。</n>电解器是一个接受FE的方块，而且无论是否在运行都会消耗10FE/tick。当一个电解器有能量时，把试管或烧瓶放在里面可以使反应发生在一个充满能量的环境中，这是一些反应的必要条件。
lore.man_glass_pic=从左到右：一个烧瓶，一个放在燃料加热器上的蒸馏器和一个连接到蒸馏器的试管。
lore.aut_glass.name=自动实验室玻璃器皿
lore.aut_glass=有两套玻璃器皿:手动的和自动的。任何可以在一套器皿中制作的东西也可以在另一套中制作。手动器皿使用简单，成本低廉，是制备单批试剂的理想设备。然而，自动器皿，可以自动化，使其对于大规模生产非常理想。</n>玻璃导管允许试剂在不同的玻璃器皿之间流动。与流体管一样，它们的连接可以在只输入、只输出和禁用连接之间切换。与流体管不同，它们没有平衡压力的设定。当使用玻璃导管时，应该注意利用气体不能向下流动，而液体/固体不能向上流动这一事实，这是分离试剂混合物的主要方法。</n>还有红石玻璃管道，只有当红石信号发出时才连接。</n>玻璃反应釜在所有6面都可以有导管连接，也可以连接到所有6面的热导管，可以与漏斗互动，将物品形式的固体试剂移进移出，还可以储存锻造能量（以10FE/tick的速度消耗），为反应提供一个充满能量的环境。</n>玻璃存储皿可储存大量试剂（容量10000），全部面可与导管连接。反应不能在存储皿内发生。</n>玻璃试剂泵可以朝向上或向下。这种泵会向朝向的方向输出试剂，并接受来自所有其他方向的试剂。它们迫使试剂沿着它们所指向的方向流动，而不考虑相态。</n>化学气体排放口将任何插入其中的试剂通通排出，就像一个化学垃圾桶一样，同时也会在周围产生试剂的影响。</n>玻璃冷却螺旋管会使任何流过它的试剂都处于室温。</n>玻璃热力导管在顶部或底部连接到热导管，并将任何流经它的试剂设为热导管的温度。</n>流体注入器允许将流体转化为试剂。将蒸馏水或熔融铜等液体注入顶部，将使流体的试剂形式通过导管从底部流出。在底部插入蒸汽等气体，可以使气体试剂从顶部流出。</n>玻璃限流管是一个专门的导管，用于在输出目标容器有过多当前试剂时停止插入试剂。通过用扳手潜行右击限流管，可以将插入上限在0.25、0.5、1、2、4、8和16之间切换。
lore.aut_glass_pic=一种模拟蒸馏器的装置。从左至右：一个反应釜，一个冷却螺旋管，一个化学气体排放口，和一个储存皿。
lore.electric.name=Forge能量
lore.electric=Forge能量，即FE，可以在发电机中产生，其背面有一个旋转连接，正面有一个FE连接。旋转能的消耗速度几乎与提供FE的速度一样快。它吸收的旋转能越多，就会产生越多的FE。</n>莱顿瓶是一种FE电池。它可以放置在特斯拉线圈内来手动移动FE，并增加特斯拉线圈的容量。</n>特斯拉线圈是FE的主要传输方式。其基座有3个FE输入和1个FE输出（输出为橙色）。用扳手右击顶部，然后用同样的扳手右键点击附近特斯拉线圈的顶部，两个特斯拉线圈就会连接起来。你第一次点击的特斯拉线圈会将FE传输到你点击的第二个特斯拉线圈。链接是单向的，而且每个特斯拉线圈最多可以有多达3个链接。用扳手潜行右击特斯拉线圈的顶部将清除所有链接。潜行右击特斯</n>拉线圈的基座，它就会开启或关闭一种“防御模式”。在防御模式下，特斯拉线圈将使用存储的FE攻击附近的实体，包括玩家。向基座通入一个红石信号将使特斯拉线圈停止进行攻击或FE传输。</n>大气衰减器是一种无线传输FE的方法，甚至能在不同的维度之间传输。将FE输入基座将导致它传输FE到一个共享的“大气”存储。所有维度的玩家共享相同的“大气”存储，其容量为1000000000FE。用扳手右击基座会将其切换到“抽出模式”，从大气中提取FE并将其输出到基座中，而不是从基座中向大气中插入FE。一个比较器/求比器可以读取大气中FE的充盈程度，信号强度为15表示已达</n>容量上限。如果大气中电荷水平超过50%%%%，就会出现各种负面的全球效应，其严重程度会随着电荷的增加而增加。最主要的也不幸的影响是更多的雷击。此外，在极端情况下，爬行者可能会自发地带电。当然，这些事情很容易通过不过度利用大气来预防。
lore.tesla_ray.name=特斯拉射线
lore.tesla_ray=虽然特斯拉线圈可以产生大型电击，可以用来冲击附近的敌人，但它并不像人们可能希望的那样便携。然而，我试图使它更紧凑的尝试都失败了，因为在一个小体积的设备实现一个足够大的电荷累积很困难。虽然我有，有点不好意思承认这一点，但我，我相信，我不太确定如何制作的一种材料可能是答案。然而，如果你遇到这种材料，我相信你可以很容易地用其组装成一个设备，</n>我称之为特斯拉射线。它的工作方式是：一只手拿着特斯拉射线，另一只手拿着一个充电的莱顿瓶。特斯拉射线将有一个充电期，就像剑的攻击冷却期。在它冷却期间使用它将是非常无效的。每发一枪，如果有合适的目标，它就会在你面前射出一个大的电击束，这个电击束最多可以形成3个电弧。当然，如果特斯拉射线仍然在冷却，我不相信它会形成任何电弧。每射一枪都会抽走莱</n>顿瓶里的一些电荷。由于存在多个电弧，这样的射线在对付大量的敌人时会非常有效。
lore.heat_limiter.name=热限制器
lore.heat_limiter=使用热限制器，可以严格控制机器或热导管的温度。热限制器在正面和背面连接到热导管。只有当输出的温度（开氏度）低于接收到的红石（或求比器）信号强度时，才允许热量流动。这可以用来作为一种温度调节器，以保持输出热导管刚好处于求比器设定的温度附近，不过这需要热量输入有大量热量。
lore.acids.name=强酸
lore.acids=有四种强酸，它们非常有用。前四种中的前三种，即硫酸、盐酸和硝酸都有相同的效果。它们在释放时会伤害周围的怪物，同时也会摧毁除黄金以外的金属块。黄金是贵金属，它不会被简单的酸腐蚀。更多酸会造成更多的伤害。高贵的王水，用盐酸和硝酸混合制成，它的不同寻常之处在于，它不仅能伤害生物，也能破坏金属块，它还能溶解金块和其他金属。高贵的酸比卑贱的酸要</n>强大得多，如果洒在有生命的东西上也更有害。王水有一种极其不寻常的性质，它还能溶解基岩。当它直接洒在基岩上时，它会破坏基岩并将其作为一个物品掉落。这意味着现在可以获得基岩，并在以后的配方中用作试剂。虽然王水不是终极溶剂（哲人之石的头衔），但它可能是倒数第二种溶剂。由于这个原因，它经常被用来催化相当不寻常或困难的反应。</n>§r§l哔哔道我！是窝！bOBO！东西的否订者！泥需要很多热禾冷！恶魔之盒！睡教家巨的石头！红色晶属条！和特殊材料！肥肉球！有依叠哒小的数字！做很大用触！
lore.chlorine.name=氯气
lore.chlorine=氯气是一种绿色气体，对有机生命极其危险。我建议在使用和处理时要特别小心。当被释放时，它会影响一个很大的区域（半径受释放量影响），半径内的任何实体都会产生许多最严重的健康影响，包括但不限于枯萎、缓慢和饥饿。大多数被氯击中的东西没有牛奶会很快死去。许多人会把它当作扔在玻璃壳里的化学武器。当然，这是非常不道德的，如果不是科技魔法师的建议的话，</n>我根本不会考虑这种可能性。科技魔法师和我经常以一种相当有益的方式交换各种东西，技师为我的工作提供聪明的小装置，我提供他需要的任何不寻常的材料。我还没发现科技魔法师是用这些氯气干什么的……§r§l话学武器，窝知道依种！砰砰粉，生肉，依小管肖水！不要扔它，除了似泥的敌人！BOBO走了！
lore.phil_stone.name=哲人之石
lore.phil_stone=为了真正开始炼金术，一块哲人之石是必不可少的。正如我前面所重复的，这石头是万能溶剂，或通用溶剂。这种物质可以将现实的各个组成部分彻底分离开来，而这一分离的程度是那些普通方法所望尘莫及的。就是在这里，我必须讲授相关理论。根据统一炼金术的中心理论，大多数的事物，实际上是一切事物，是由3个……我找不到正确的词。方面？风味吗？元素？现在我将暂时使用元素。这三种元素都有几</n>种形式。你知道它们在魔法里是能量、潜能和稳定性。炼金术，在许多方面，是研究和使用他们的物质形式，即：燃素，以太，和精金。所有物质都是这三种物质的混合物，尽管将这三种物质组装成任意物质通常是困难的。当然，虚空不是一种物质或元素本身，而是一个完全没有这三种元素的空间，使它没有任何性质，因而研究它是一件很愚蠢的事情。</n>燃素以永恒的火焰的形式出现，是一束永恒的光芒。当燃素被收集至容器时，物质是被动的，不产生热量，允许它根据需要加热和冷却。当燃素被释放时，物质会迅速膨胀，在燃烧的云中吞噬它所经之处的几乎所有东西，直到它过于分散并迅速消失。燃素一个有趣的特点是，它有一个轻微的负密度，但燃素很少有足够的浓度来与混合的材料共享这一特点。</n>以太是一种渗透性物质，本质上是气态的。它是最难控制的，倾向于消失在现实的背景中。它能够传递信号，这给了红石有趣的特性（红石富含以太）。</n>精金是固体，而且基本上是惰性的。它是绝对稳定的，而且难以置信的硬。</n>哲人之石，作为万能溶剂，它能够分解某些一些特别富有三种基本元素之一的物质，然后释放出其中的元素。哲人之石总是作为一种催化剂，从不在反应中消耗。几乎没有什么东西能用来容纳哲人之石。</n>这就给我们带来了一个重要的问题：一旦哲人之石被生产出来，该如何盛放它。做一份哲人之石很简单，关键是要把它装起来。它可以摧毁盛放它的任何玻璃容器。如果哲人之石本身掉在地上，它就会融化掉地面，一直掉到虚空里。为了存放哲人之石，你需要一种新材料：炼金术水晶。</n>以前所有用玻璃制成的玻璃器皿也可以用炼金术水晶制成水晶制品（不过现在仍然叫玻璃器皿）。哲人之石可以安全地装在水晶里。许多后来的材料也将需要水晶玻璃器皿。</n>哲人之石能把火药分解成硫磺和燃素。基岩则会分解为炼金术盐和精金，而红石分解为以太、水银和二氧化硫。</n>在得到哲人之石之前，三种最常用的材料（硫、水银和炼金术盐）是现在得到哲人之石后三种最常用的材料的副产品。现在你已经得到了哲人之石，我相信你已经注意到了。</n>我觉得这应该得出这个相当冗长的解释——天哪，那究竟是什么东西‽§r§l泥好这里是——§r§r你，你是谁，啥，谁？§r§l爆欠窝不只到泥在这！§r§r你，你，你到底是怎么——你，你知道你刚刚做，做了什么吗？§r§lb0BO离开开！§r§r\n</n>噢。噢天啊。我，我，我必，必，必须……我必须记录下我刚刚看见的，在我忘，忘掉之前。哦，我不，不后悔我们没，没在这本书的记录器里加上某种成像功能。我相，相信那个几，几乎不能叫人的生，生，生物是那个让科，科技魔法师歇斯底里的麻，麻烦的Bb-Bo-Bobo。它说话的样子很像他。我说，说他，看起来那个生，生物确实是一个他。我，我，我觉得我必，必须描述它。给</n>我点时间冷，冷静一下。不过，我现在想起来了，如果有人把这当作一本书来读，他对过了多少时间是没有感觉的。我可以离开一个小时来整理一下自己的思绪，事实上，读者也不会知道。当然，我说这个确实揭示了我刚才做了这些事。当然，科技魔法师和我还没有想出一个办法来给这个装置增加一个擦除功能。嗯哼。这个Bobo是人形的，虽然非常模糊。他很矮，大概有一米高。他</n>的身高绝对不是他最奇怪的外貌特征。他似乎缺少大部分标准有机生命中最标准的东西：左右对称。他有两只眼睛，但其中一只的大小——哦，我不知道，是一个大网球，还是一个小土豆。另一个比蓝莓大不了多少。它肯定比一个大的蓝莓要小，虽然可能比一个小的蓝莓要大。我想说，它的直径和中等大小的蓝莓差不多。较大的那只眼睛的瞳孔和虹膜太小了，我无法确定它的颜色，</n>但较小的那只眼睛几乎完全被一个巨大的瞳孔占据了，瞳孔是绿色的。虽然我通常会认为他的另一个虹膜也是绿色的，但他的整个身体是如此的非对称，以至于我很怀疑。他的头发是卷曲的、肮脏的红褐色的一团，也许只是没洗过，也许就是那种颜色。他的一只手有5个手指，另一只只有3个（其中一个是拇指）。他在这里停留的时间很短，我无法确定这是自然的，还是由于以前受的</n>伤。他的皮肤苍白，但布满了雀斑。我想起来了，他可能高于一米，但他站在那里没精打采，好像弓着身。但我，我不确定。当然，他的站姿也是不平衡的。他穿着衣服。确切地说，我没有注意到有什么衣服。然而，我注意到一件特别不寻常的东西：一顶黑色的大礼帽。帽檐和他的脑袋之间有一个小小的空隙，好像他在里面装着什么东西，而那东西又不太适合礼帽的大小。我真希</n>望我能拍一张那个东西的照片，以便更仔细地研究。如果那是人，那就是严重扭曲的人。我想一定是某种未知的生物，但我不能确定。为了证实，我必须查阅有关这个问题的文献。且不说他的外貌特征，他在这间屋子里的出现确实比他的外表更令人惊奇。他穿过墙，就像全息图一样穿过墙。这应该是不可能的，那，那堵墙是坚固的精金，上面有炼金术水晶和基岩。科技魔法师因为</n>自己无力阻止Bobo的入侵而变得歇斯底里，为了试一下并减轻他的歇斯底里，我本人加强了房间的墙壁，远远超出了使用多种不同的坚不可摧的材料所必需的范围。当然，当Bobo的信息不停出现时，我们都把责任归咎于科技魔法师的锁和门。但是，那个东西刚刚穿过了墙。这应该是不可能的，然而我却目睹了两次，一次是他进来的时候，一次是他出去的时候。这个单独的行为，或者说</n>是对我的挑战行为，违反了我所有的理论。没有什么能穿透精金，没有。它是固体的精髓，即使是以太也无法穿透它，即使是最强的炸药或最聪明的科技魔法师的机器也无法穿透它，但这个东西直接走了过来。我想，从理论上说，扭曲现实是有可能的，这样人可以直接站在一面精金墙的另一边，但不可能连续地穿过它。我所看到的证实了科技魔法师的歇斯底里，这样的事情是不可</n>思议的，但它确实存在。我必须检查我所有的理论，一步一步地，找到声称精金不可穿透的那个错误。
lore.metal_trans.name=金属嬗变
lore.metal_trans=使用哲人之石，可以大规模生产4种基本金属：铜、锡、铁和金。使用哲人之石作为催化剂，这四种金属都能分解成水银和四种强酸中的一种。使用精金作为催化剂结合水银和四种强酸会产生四种基本金属，而且可冷却为固体，以粒状拿出。或者可通过流体注入器以熔融金属抽出，通过流体冷却室产生金属锭。上述的水银和四种强酸在现在已经自动化。这允许简单地生产大量的四种</n>基本金属。
lore.early_terra.name=早期环境改造
lore.early_terra=燃素释放后的效果非常强大，如果处理不当则非常危险。当释放时，它会扩张成前面提到的火焰云（当到达基于燃素数量的特定半径时，火焰云会消失，最大半径为5格）。火焰云接触到的一切都被摧毁，没有物品掉落。如果火元素和炼金术盐一起被释放，它仍然会释放出一团火焰，但是会被变得温和，防止它以任何方式破坏任何东西。如果燃素与炼金术盐和一种或多种其他化学物</n>质一起释放，它就会在云所触及的每个点上产生其他化学物质的作用。例如，一种火燃素、炼金术盐和王水的混合物会摧毁它释放的地方附近所有的基岩，并使其作为一个物品掉落，同时会伤害怪物。</n>以太具有转化作用。当释放到一个方块上时，它将单个方块转化为另一个方块。它把岩石类物质变成石头，把土壤类物质变成泥土和草，把晶体类物质变成玻璃，把液体变成水。它也会将落点的生物群落变成平原。这也适用于其他维度。当与水银一起释放时，它只会放置草。</n>如果以太和燃素一起被释放（当然还有一些炼金术盐），这将把以太的转化作用作用于更大的区域，对它被释放的区域周围进行环境改造。如果再向这一混合物中添加水银，那么其作用和往以太里添加水银一样，会用草来填补空地。
lore.densus.name=重力板
lore.densus=密素和反密素这两种新材料具有非常有趣的特性。正如名字所暗示的那样，它们的密度都极高，但反密素的密度为负，这是从其极高的燃素含量中来的特性。负密度从来没有在世俗材料中发现过，它理论上会带来有趣的结果。然而，如果负密度材料可以被实际生产和形成固体板，这些理论上的结果会得到实践。</n>这两种材料都可以在精细合成器上合成板。密素板块是非常强大的重力板，能吸引任何实体在前方的任何实体。它们不会影响它们背后的任何东西。他们有64格的范围，并能够穿透其他方块产生效果。多个板的效应可以叠加。按住shift可以防止密度板影响你。</n>反密素板会产生排斥力，而不是吸引力，除此之外它的性质与密素板并无二致。</n>密素也可以用作（红石）热导管的热绝缘体，由于其巨大的密度，热损耗为零。它也有很高的熔点。
lore.prac_stone.name=实践者之石
lore.prac_stone=通过对三种元素试剂的仔细组合，就有可能产生一种反哲人之石，我把它叫做实践者之石。有点双关的意思。哲人之石能把复合材料分解成基本元素，实践者之石把三种基本试剂结合成新形式的元素试剂。这些其他形式的试剂只是元素试剂的衍生，而不是真正的基本元素试剂。</n>实践者之石是通过以精金为催化剂冷却黄金、以太、燃素和王水的等比混合物而制成的。与大多数化学反应不同的是，如果普通化学反应的成分比例错误，就意味着会有一些剩余的未反应试剂，而如果这个反应的比例错误，就会破坏容纳反应的玻璃器皿。虽然比例不一定要求完全正确，但必须非常接近。</n>像哲人之石一样，实践者之石严格地只是一个催化剂</n>新的通过实践者之石得到的元素试剂只能通过一种特殊的方式产生。它们的配方不在JEI。相反，你将需要一个炼金术图表，它在许多方面类似于颜色图表。如果你观察炼金术图，你会在角落里看到三种主要的元素试剂（燃素，以太，精金），它们通过箭头连接到各种新的元素试剂。为了产生二级元素试剂（图中显示为八边形），你需要在一个充满电的环境中，将三元素以合适的比</n>例与实践者之石催化剂结合。如果你把比例搞错了，就根本不会发生反应。你不需要精确地得到这个比例，但你必须足够接近。元素在图表中显示的距离主元素越远，所需的主元素就越少。例如，在图表上，奥秘与以太相对，与精金和燃素的距离相等。因此，它是燃素和精金的均等混合，没有以太。</n>要产生炼金术图表中显示为菱形的三级元素试剂，你需要拿基本元素试剂和二级元素试剂混合。混合所需的二级元素试剂会有连接到三级元素试剂的箭头。如果你对箭头的来源感到困惑，请注意箭头的颜色与它的来源的颜色相匹配。再一次，图表中第三级元素和它的成分之间的距离揭示了成分间的比例，另外，实践者之石和一个充能的环境也是需要的。</n>一个有趣的旁注，根据我的理论，实践者之石的存在排除了多重宇宙的可能性，但最近的Bobo事件，无可否认地，动摇了我的信心。相关的概念是，如果确实存在多个完全不同的宇宙，就不可能迫使三种元素试剂一起形成新的变种，因为会有过多的……我们称它为松散维度熵……让这三元素在任何显著时间内坚实地结合起来。
lore.voltus.name=电压素
lore.voltus=电压素是一种三级元素试剂，它具有闪电效应，能发射破坏性，类似于特斯拉线圈的电弧，作用于其释放位置附近任何实体。这可以，像所有其他试剂，结合燃素来散播其效应，这可以使它抛出时作为一个有效群体控制。当然，以防御以外的任何形式使用将是不道德的。</n>将电压素插入大气衰减器的底面会将电压素转换为FE，其转换率非常可观（%1$fFE/单位电压素）。
lore.gem_trans.name=宝石嬗变
lore.gem_trans=将融合素与四种基本金属之一混合，再用实践者之石催化，将能够产生红宝石、绿宝石、钻石和下界石英。这一性质能用来大量生成有价值的宝石。
lore.late_terra.name=后期环境改造
lore.late_terra.main=每一个二级元素试剂都有像以太一样的转化效果。</n>奥秘素把生物群落设为地狱，把岩石变成了地狱岩，把土壤变成了灵魂沙，把水晶类材料变成荧石，把液体变成熔岩。加入水银使它产生荧石。</n>流明素将生物群落设为深海，将岩石变成海晶石，将土壤变成粘土，将液体变成蒸馏水，将水晶变成海晶灯。加入水银会产生蒸馏水。</n>静滞素将生物群系设为冰原，将岩石变成浮冰，土壤变成雪，液体变成冰，水晶变成纯石英块。加入水银会产生雪。
lore.late_terra.infer=</n>地狱火的作用与燃素相似，唯一的区别是地狱火的半径非常大，可以一下子覆盖整个小山脉。尽管地狱火可以帮助你大规模地改造自然世界，但你要小心，使用地狱火时要注意避让开那些......脆弱的东西。






#Technician's Manual

#The Basics
info.title=主菜单
info.header=欢迎来到十字路口
info.cat_basic.name=基础
info.first_read.name=§l请先读我
info.first_read=§r§r这本指导书有两个版本。它们都包含相同的信息，任一个都应该足以作为指导书。这两个版本分别是神秘日志和技术员的手册。神秘日志里有许多背景故事和多个人物。技术员的手册没有背景故事，并且只包含技术信息。这两个版本可以在合成栏里相互合成。技术员的手册推荐给那些只想了解技术信息的人，神秘日志则更有趣（也更幽默），仍然能提供信息。需要注意的是，技术</n>员的手册中没有提到一些关键信息。具体来说，有一些秘密特性是通过书中的一个角色暗示的，而技术员的手册中没有提到这些特性。技术员的手册将经常为十字路口使用的概念提供现实生活的科学背景（并说明十字路口与现实生活的区别）。
info.intro.name=简介
info.intro.pre_recipe=§r§r十字路口是一个科技模组，也是一个魔法模组。十字路口的目标有两个方面：增加自动化的挑战（需求困难的实用机器）和自动化的工具（红石集成、物品路由/分类、方块破坏等）。可以这样制作另一本神秘日志：
info.intro.post_recipe=§r§r这个模组里的一切可以只用原版和十字路口自动化。本模组发展早期和中期主要是科技，魔法部分则在游戏后期。之后你将能够在科技魔法、炼金术和巫术这三种道途中进行选择，那时你将解锁新特性和日志的新章节。然而，巫术暂未实现。
info.ores.name=矿物
info.ores.native_copper=§r§r十字路口有4种矿。自然铜很常见。但只在y=50和y=间出现。破坏后掉落3粒铜。
info.ores.copper=§r§r普通的铜矿也很常见，只有y=30以下才有。然而，你需要一定的基本设施将它变成锭，在这之前你得到的普通铜矿毫无用处。
info.ores.tin=§r§r锡矿和金一样稀有，只有在y=30以下才能找到。它可以被熔炼成锡锭。建议挖掉任何你碰到的锡。
info.ores.ruby=§r§r红宝石矿石非常稀有，只在下界与石英矿混合发现。它只在魔法方面有用。
info.ores.bronze=§r§r铜和锡可以用通用的方法合成块和粒，红宝石可以用2x2摆放制作成块状。此外，铜和锡可以合成青铜。
info.ores.salt=§r§r盐不是自然形成的，而是后面制作的。它可以变成像沙子一样落下的方块。盐块会杀死附近的植物，把草变成粗糙的泥土，把植物变成死灌木。爬行者被认为是一种植物。盐也会把史莱姆变成史莱姆球，史莱姆球的数量取决于史莱姆的大小。
info.energy.name=能量概述
info.energy=§r§r在开始使用科技之前，你需要了解供能系统。有三种主要的能源传输方式：热、旋转和蒸汽。在某些机器中，能量可以在这三种形式之间转换。热可以通过锅炉转化为蒸汽，蒸汽可以通过散热器转化为热，或者通过蒸汽轮机转化为旋转能。正如你所看到的，一旦能量被转化成旋转能的形式，你就不能再把它转化回热了。能量转换的具体方式将在后面的条目中讨论。每一种能量的快</n>速概述如下：</n>热能简单、低效、昂贵地传输，是你产生能量的主要形式。</n>蒸汽能简单、无损、快速地传输（使它成为传输能量的理想选择）。</n>旋转能昂贵、即时、复杂地传输，而且取决于你如何设计你的系统可能是损耗巨大或几乎无损。旋转也是你将用于机器的主要能量类型。</n>万用表是一种测量仪器。用万用表右击一个十字路口设备将显示与之相关的信息。建议你制作并使用一个。
info.heat.name=热能系统
info.heat.start=§r§r能量最基本的形式是热。注意，在这个模组中，现实主义被换成了可玩性。热是通过热导管传递的。热导管与周围的东西平均分配其温度。有几种类型的热绝缘体可用于热导管。
info.heat.insulator=热绝缘体的不同决定了三件事：热流失率、导管的熔点和熔化时导管发生的事。0.2的流失率意味着导管温度每 tick 向环境温度变化0.2°C。热绝缘体有：羊毛，在300°C时燃烧，有0.25的流失率；史莱姆，在500°C时变成活史</n>莱姆，有0.2的流失率；冰，熔点0°C，放置时是-10°C，但有0.001的最小流失率。最后是黑曜石，在2000°C熔化，流失率为0.015。
info.heat.insulator_effect_disable=热绝缘体的不同决定了两件事：热流失率和导管的熔点。0.2的流失率意味着导管温度每 tick 向环境温度变化0.2°C。热绝缘体有：羊毛，在300°C时燃烧，有0.25的流失率；史莱姆，在500°C时变成活史</n>莱姆，有0.2的流失率；冰，熔点0°C，放置时是-10°C，但有0.001的最小流失率。最后是黑曜石，在2000°C熔化，流失率为0.015。导管过热时会变成火焰。
info.heat.end=§r§r需要注意的是冰导管必须要用浮冰制作，而不是普通冰。手持一个铁锭、一块下界石英或一个钻石右击任何热导管会改变导管的贴图。这一改变纯粹是视觉上的，也不会消耗物品。手持铜锭右击会把贴图改回来。</n>只要高于一定的温度，大多数用热机器也会以恒定的速度流失热量，不管它们是否在工作。大多数产热设备在运行时产生的热量是恒定的。有许多方法来调节温度,以使热导管不熔化，但早期游戏的一个简单方法是设计一个机器温度不足时产热比消耗多，机器温度足够时消耗比生产多的。这设计将导致温度上升，直到系统足够热，机器可以运行，在这时候，系统将保持在正确的温度</n>附近。但这样有一些缺点，不过可以被更先进的，后期的系统纠正。
info.steam.name=蒸汽系统
info.steam=§r§r一般来说，蒸汽是通过包括流体来解释的。大多数需要流体的机器不能直接把液体放进去，需要你用管道把流体放进去。流体显然是通过管道流动的。这些管道可以处理任何热或冷的流体，并平衡管道间和周围连接到的东西间的压力。压力指的是容器内液体的量除以它能储存的量。大多数机器只能接受或输出流体，这时管道只会插入或提取液体，而不是试图平衡压力。扳手右击流</n>体管上的连接器，可以将其设置为只输入、只输出或断开。当通过扳手重新连接两根已经断开的管子时，在最初断开，面向另一只管道的那一侧使用扳手。</n>还有流体储罐，能存放20桶流体，还能用桶直接倒入倒出。储罐会与管道平衡压力，并在被破坏后保持内部存储。将一个储罐直接合成可以清空内部流体。比较器可以测量储罐有多满。</n>蒸汽只是另一种流体，它的特殊之处在于它很适于传输能量。热能可以通过锅炉转化为蒸汽（稍后详细介绍），蒸汽可以转化为热能或旋转能。而且，它流动得很快，没有损耗，管道也不会熔化、燃烧什么的。</n>蒸汽锅炉比听起来要复杂一点。热从底部进去，蒸汽从顶部出来，水从侧面进去。锅炉一达到110°C就把水变成蒸汽。一桶蒸汽使用了%1$f°C的热和1000mB的水来产生，并且产生了10块盐。盐可以从锅底取出，如果锅里满是盐，它就会停止工作。因为盐需要从底部取出来，而热量需要从底部进入，所以暂时还不能实现锅炉的自动化。当你用蒸汽产生旋转能或热能时，你得到的是蒸馏水，而不是</n>普通的水。蒸馏水也可以用来制造蒸汽，如果你使用蒸馏水则不会产生盐，并使锅炉能自动化。此外，用蒸馏水的锅炉只需要加热到100°C，并且使用每桶蒸汽只使用%2$f°C，这也恰恰是你能从一桶蒸汽中得到的热量。
info.rotary.name=旋转能系统
info.rotary=§r§r旋转是最复杂的能量系统。旋转能由齿轮和轴传送。有两种齿轮，小齿轮占一个单独的方块空间，大齿轮占一个3*3的面积。6个小齿轮可以装在一个方块的空间里，每面一个。小齿轮需要贴在固体方块表面上。他们可以在角落或相连的齿轮连接。它们还可以轴向地连接到轴所连接的对象。大齿轮不需要固体方块的支撑，一个方块的空间只能装下一个。它们连接的方式与小齿轮相同。轴能在轴</n>的方向上连接两个东西，例如一端的小齿轮连接到另一端的大齿轮、机器或另一端的轴。每一个旋转动力系统需要一个主轴。确保每个系统至少有一个齿轮连接到主轴的前面。额外的主轴则无效。后期将有特殊的主轴变体。大多数（但不是所有）旋转机械都有一个必须轴向连接的内部齿轮。</n>一个旋转网络的每一部分（除了主轴），都有一个“I”值。I是质量在旋转中的体现。更大或密度更高的齿轮一般有更高的I值。下面的公式会使用弧度（θ），是一种角大小的衡量方式，像角度一样。一个圆有2π弧度。ω代表齿轮的速度，用每秒转动的弧度表示。E代表齿轮的能量，且E=Iω²/2。每一 tick ，齿轮网络中的能量都会被重新分配。如果你造了一个有两个或更多R值的齿轮网络（转动</n>方向冲突或使用轴的坏设计），可以猜到，什么都转不起来，所有能量都会消失。随着时间的推移，所有齿轮网络的能量也会损失。（来自mod作者的提示：十字路口损失方程与真实世界的损失完全不同，后者要复杂得多。）每一 tick ，每一个齿轮都会损失一定百分比的能量。而且速度越高，损失越大。</n>手摇曲柄能让你右击齿轮给其添加动能。右击会往逆时针充能，潜行右击则是顺时针。按住右键不放则更好。但这方法不是很高效，所以推荐尽快切换到自动化供能。
info.copper.name=铜矿处理
info.copper=§r§r为了使正确处理铜的步骤不会分散到各个条目中，所以我将在这里解释铜处理的基础知识。我还将给出一个示例的自动化设置，虽然肯定不是最好的，但可以正常工作。天然铜矿石通常在地表附近发现，开采时可掉落3粒铜粒。普通的铜矿也很常见，不过只在更深的地方发现。因为你需要大量的铜，所以你必须学会加工普通的铜矿石，但它不能在普通的熔炉里熔炼。普通铜矿必须在</n>加热的坩埚中熔化成熔融铜。然后，熔融铜必须经过一个流体冷却室，把它冷却成铜锭。做到这一步，一个铜矿石就够做一个铜锭了。然而，首先将矿石输入磨石会将其变成2个铜粉（和一块沙子）。每一份铜粉都可以熔化成一锭的熔融金属。一个示例的自动化设置是让一个锅炉被一个热绝缘热交换器加热（热交换器直接放锅炉下面）。锅炉产生蒸汽，为制造旋转能的蒸汽轮机提供动</n>力。汽轮机产生蒸汽和蒸馏水，蒸馏水回到锅炉，多余的蒸汽再回到到汽轮机。热交换器是通过下面流动的熔岩来加热的，每当热量产生，流动的熔岩就会变成鹅卵石。由蒸汽轮机驱动的钻头将鹅卵石打碎，为更多的熔岩腾出空间。蒸汽轮机还为产生铜粉和沙子的磨石提供动力，并使用分类漏斗将沙子分离出来。铜粉进入加热坩埚，熔化成熔融铜。坩埚被前面提到的热绝缘热交换器连上</n>黑曜石热绝缘热导管，但为了使导管不会过热，示例中坩埚也连上一个正常的热交换器来散热。熔融铜进入一个流体冷却室，并在那里变成锭。流体冷却室通过导管将热量导入普通的热交换器中。下面是这样一个设置的图片。
info.intro_path=道途入门
info.intro_path.start=§r§r在阅读本节之前，你应该已经深入了解了魔法。有三个方向你可以前进：科技魔法、炼金术和巫术。（巫术的内容仍未实现，所以目前你只能走2条道途）。要选择一条道途走下去，你需要解锁它。这将在解锁一个新的日志章节和新物品的配方。
info.intro_path.locked=然而，当前配置是你只能选择一条道途，而这会锁定其他两条。
info.intro_path.continue=要解锁一条道途然后制作相关物品，你需要制作一个精细合成器。它的功能</n>和普通的合成台一样，只是它可以解锁道途和合成物品。要解锁科技魔法，请发现时间元素。然后在任意精细合成器的9个格里各放一个青铜齿轮（消耗齿轮）。要解锁炼金术，发现所有元素（除了时间和虚空，这两个是可选的），并在任意精细合成器的9个格中各放一个空瓶子（消耗瓶子）。以下是对这3条道途的简要概述：科技魔法是最困难的道途，考验玩家进行复杂设计的能力。</n>科技魔法最简单的任务比你迄今为止所面临的一些最复杂的任务要复杂得多。然而，它提供的工具和设备使自动化容易得多，并可让你极大地改进以前的自动化设置。科技魔法也是最强大的道途，因为它以操纵时间为主题。炼金术是以操纵现实为主题的。炼金术能一次内大范围地改变世界，并创造出具有深奥特性的材料，从而产生有趣的效果，如反重力。巫术（未实现）的主题将</n>围绕对虚空的操纵。这三条道途中没有一条会有重叠的内容，所以理论上科技魔法是最强大的，炼金术是第二强大的，每条道途都有只有这条道途才能做的独特的事情。一旦解锁了任意道途，精细合成器会有一个更便宜的配方。

#Heat Machines
info.cat_heat.name=热能机器
info.fuel_heater=燃料加热器
info.fuel_heater.text=§r§r产生热能的最简单方法是使用燃料加热器。它燃烧任何熔炉燃料的时间与熔炉相同，在燃烧过程中产生1°C/t的热能。在机器顶面有一个热能连接，可以把热量直接传输到机器上面的设备，而不需要热导管，不过顶面也能连接热导管。
info.heating_chamber=加热室
info.heating_chamber.text=§r§r加热室是一种热能供能的熔炉，比普通熔炉快。当温度超过200°C或正在加热物品时，它以-2°C/t的速度消耗热量。在200°C以上时（不需要连续）加热一个物品需要 50 ticks。
info.heat_exchanger=热交换器
info.heat_exchanger.text=§r§r热交换器有两个作用：充当热同步器并提供一种产生热量（或降低环境温度）的方法。换交热器的热损失为10°C/t。此外，热交换器可以对其下方的方块执行某些“配方”，其中一些在热交换器低于特定温度时发生，这种热交换产生热量；而另一些则消耗热量，此时热交换器高于特定温度。这些“配方”的目的不是为了制作新方块，而是为了改变温度。温度变化不是即使的，而是以</n>25°C/t的速度进行，直到温度改变完成为止。这意味着对于一个热交换器，保持供应特定方块，会是一个恒定的25°C/t热源或冷却器。可用的转换有熔岩->圆石，交换器低于3000°C时产生1000°C（熔岩可以是流动熔岩）；火焰->空气，2000°C以下产生300°C；岩浆块->地狱岩，2000°C下产生500°C；雪块->水，在-20°C以上时冷却50°C；冰->水，在-50°C以上时冷却70°C；浮冰->水，-100°C以上时冷却140°C。也有一</n>种热绝缘热交换器，和普通热交换器完全一样，除了没有10°C/t的被动热流失（这使得它非常适合进行方块转换，但不适于与环境同步热量）。
info.heating_crucible=加热坩埚
info.heating_crucible.text=§r§r加热坩埚可以做两件事。当加热到1000℃以上时，既可以将圆石加热成熔岩，也可以将铜粉熔化成熔融铜。需要通过漏斗或其他自动化方法将物品插入顶部。用管道可以把液体从侧面抽出来。需要从底部加热。不论是否运行，当温度高于1000℃时，它以10℃/t匀速损耗热能。虽然它可以在1000°C以上的任何温度下运行，但在1500°C以上时速度会变成5倍。每一次操作都会产生200mB的熔岩或144mB的熔融铜。
info.fluid_cooling=流体冷却室
info.fluid_cooling.text=§r§r流体冷却室是加热坩埚的对应设备，可以冷却流体并生产物品。物品需从冷却室底部取出，流体从侧面注入，热导管连接到顶部。当流体冷却室冷却流体时，它就会产生热量，如果机器超过一定的温度，它就会停止工作。冷却室可以在低于1000°C时把一桶熔岩变成黑曜石，每次合成上升500°C；在低于1000°C时把144mB熔融铜变成一个铜锭，每次合成上升100°C；在低于-10°C时把水变成冰，每</n>次合成上升1°C；在低于-20°C时把蒸馏水变成冰，每次合成上升2°C。
info.redstone_cable=红石热导管
info.redstone_cable.text=§r§r红石热导管允许红石与热互动。它们可由8个红石在合成栏围着一个热导管制作。红石热导管的功能与普通的热导管一样，不过只在有红石信号时连接到其他热导管或机器。比较器也可以用在红石热导管上来测量温度。将°C转换为红石信号强度的公式如下：红石信号 = 15 * (273 +°C) / (273 + 热绝缘体熔点)。这个方程会向下取整。因此，信号强度将永远不会达到15，因为那时候</n>电缆会融化。
info.salt_reactor=盐反应堆
info.salt_reactor.text=§r§r盐反应堆使用盐和蒸馏水降低自身的温度。有了一块盐和200mB蒸馏水，盐反应堆的温度会降低5°C，并产生200mB的普通水。反应堆最高可冷却5°C/t。蒸馏水需从反应堆顶部注入，水从侧面抽出，盐可以在任何一面插入。这样的装置在现实生活中发挥的作用较小，因为它的冷却效果要差得多，而且不能低于水的凝固点。

#Rotary Machines
info.cat_rotary.name=旋转机器
info.grindstone.name=磨石
info.grindstone.pre_recipe=§r§r磨石是你应该合成的第一个旋转供能的机器。像这样合成一个：
info.grindstone.post_recipe=§r§r磨石有一个I=1的内部齿轮。磨石在运行时每 tick 都使用来自内部齿轮的全部能量，因此它在更高的速度下运行得更快（每 tick 中齿轮里的能量更多）。齿轮可以从顶部连接到磨石。磨碎一个物品需要消耗100能量。物品可以从除了底部的任何面插入。早期，一个手摇曲柄就足以运行磨石，尽管很慢。磨石的可用配方如下：铜矿石->2个铜粉+沙子；沙砾->燧石；骨头->5个骨粉，煤炭块->火药；</n>地狱疣块->9个地狱疣，小麦->3粒种子，南瓜->8粒南瓜种子，西瓜（片）->3粒西瓜种子，红石块->9红石粉，圆石->沙子，石头->沙砾。注意，磨石唯一适用的矿石是铜。
info.item_chute.pre_recipe=§r§r物品管槽简化了垂直传输物品的过程。管槽由两部分组成：管槽本身和管槽端口。它们可以这样合成：
info.item_chute.post_recipe=§r§r要使用物品管槽，请在要将物品自动插入管槽的地方放置一个管槽端口。将物品插入端口的大洞中。将一柱普通的物品管槽从底部的端口一路向上放到你想要取出物品的地方。在物品管槽的柱上放置第二个管槽端口。物品将从顶部端口的大洞中掉出来。底部物品端口需要从贴在侧面轴孔的齿轮上获取能量。只有最底层的端口需要能量。管槽内部齿轮为I=8，每个被运输的物品消耗的能量为0.5。如果顶部物品滑管槽口指向的方块空间中有一个容器，那么物品将被插入到该容器中，并且当容器填满时将停止输出物品。
info.drill.name=旋转钻头
info.drill.pre_recipe=§r§r旋转钻头是一种方块，当它被放下并提供旋转动力时，会打碎方块并伤害它前面的生物。像这样合成两个：
info.drill.post_recipe=§r§r旋转钻头有一个I=50的内部齿轮。无论它是否在工作，每一 tick 都会消耗0.5能量。这个钻头工作时不需要任何额外的能量。它破坏方块需要的速度至少是方块硬度的0.1倍。例如，圆石的硬度为3，所以速度必须至少为0.3。另一方面，黑曜石的硬度为50，因此，要破坏黑曜石，钻头的最低速度为5。当伤害生物时，没有所需最低速度，但是更多的速度意味着更多的伤害。钻头会造成(10*速度)伤</n>害，所以速度5会造成50伤害。它每半秒就会造成伤害或者破坏方块。
info.toggle_gear.name=可切换齿轮
info.toggle_gear.pre_recipe=§r§r可切换齿轮允许你用红石连接或断开它与其他齿轮的接触。可切换齿轮能用所有的齿轮材料制成，合成方式如下：
info.toggle_gear.post_recipe=§r§r它们只会在有红石信号的时候连接，所以它们可以用来把齿轮系统分成两个部分（尽管为了让两个部分都能工作，两边都需要一个主轴）或断开系统与机器的连接。由于该机制的性质，一个方块的空间内只能放一个可切换齿轮，而且它只能放在地面上，不能放在墙壁或天花板。但是，它不需要在一个固体方块上。另外，比较器可以用来测量可切换齿轮的能量。输出信号强度的公式</n>为(信号=15*齿轮速度^2/2)向下取整，最高15。一个求比器则使用不同的公式：信号强度=|速度|/2。就算可切换齿轮没有收到红石信号，它也可以和连接的轴或主轴互动。

#Fluid Machines
info.cat_fluid.name=流体机器
info.rotary_pump.name=旋转泵
info.rotary_pump=§r§r旋转泵能将世界内的液体抽取到管道内。旋转泵有一个I=8的内部齿轮。利用来自内部齿轮的50单位能量，它将吸取下方的一个流体源到内部，流体可以通过管道从侧面流出。旋转泵只有顺时针旋转才能正常运行。由于它只能直接从它下面的源方块吸水，所以它只对水有用。
info.steam_turbine.name=蒸气轮机
info.steam_turbine=§r§r与利用旋转能来泵送流体不同，汽轮机会在蒸汽通过时产生旋转能。蒸汽通过底部进入汽轮机，转化为蒸馏水和旋转能。如果输出蒸馏水的储罐满了，汽轮机就停止工作。蒸馏水从侧面流出来。旋转能被输出到涡轮机顶部的齿轮上。一桶蒸汽，完全转化成旋转能量，会产生%1$f单位的能量。
info.radiator.name=散热器
info.radiator=§r§r散热器将蒸汽转化为热。通过底部插入蒸汽，它将完全转化为蒸馏水和热量。一桶蒸汽产生%1$f°C的热量。蒸馏水从顶部流出，热导管可以连接到侧面。
info.liquid_fat.name=液态脂肪基础
info.liquid_fat=§r§r食物能通过液化来增加方便性和效率。第一步是通过脂肪收集器将食物制成液态脂肪。当从底部加热并从顶部插入食物时，脂肪收集器会产生液态脂肪，这些脂肪可以通过管道从侧面排出。食物的价值(饱和+饥饿)转化为液态脂肪的比例是一单位价值=%1$fmb的液态脂肪。然而，脂肪收集器的精确温度很重要。在100°C以下它什么也不做，在200°C以上它燃烧掉所有产生的脂肪，在140°C到160°C</n>之间是最佳温度，从食物中产生的液体脂肪是正常转换的1.2倍。从100°C到140°C和从160°C到</n>200°C，它的效率较低，从食物中产生的脂肪是正常转换的0.8倍。脂肪收集器将每单位食物价值转化成液体脂肪所需的温度是0.8°C。一旦你得到了一些液态脂肪，就会需要一台机器将其转化为具有可控饱和度和饥饿值的食物。脂肪冷却器使用来自其顶部齿轮的旋转能量，并使用侧面管道注入的液体脂肪。齿轮的准确速度和旋转能对这台机器很重要，因为它们控制着创造出的食物的饥饿</n>值和饱和度。所创造的食物价值将等于(齿轮能量/10)。食物的饱和度将等于(价值*速度/2)。恢复的饥饿值则当然是(价值-饱和度)。生产的食物的饥饿值和饱和度都被限制在20以内。冷却器每生产一个食物要消耗一单位旋转能量。生</n>产出来的食物作为一个物品从机器的底部落下。你可以用一个漏斗来接住它。脂肪冷却器使用的液态脂肪量会基于食物价值和之前提到的转换率不同而变化。一个例子是顶部齿轮有着80能量和1速度，产生的食物饥饿值和饱和度为4，消耗800mb液态脂肪。
info.fat_feeder.name=脂肪喂食器
info.fat_feeder=§r§r脂肪喂食器使用液态脂肪喂养一定范围内的玩家。要操作机器，需要各有一个齿轮（或轴，当然）放在脂肪喂食器的顶部和底部。两个齿轮都需要非零速度。脂肪喂食器的工作半径等于(上齿轮速度)/(下齿轮速度)，向下取整。两个齿轮的方向无关紧要。脂肪喂食器消耗液态脂肪(通过侧面插入)来补充范围内玩家的饥饿感和饱和度。与其他机器一样，%1$fmB的脂肪等于1个食物价值。对于喂</n>食器喂给附近玩家的每一个价值，1单位能量将从上</n>方齿轮移动到下方齿轮，并总是朝着降低上方速度和增加下方速度的方向移动。虽然有许多方法来自动化这台机器，一个合适的方法是使用轴。当然，这只是一个建议。
info.redstone_tube.name=集成红石的流体控制
info.redstone_tube=§r§r红石流体管只在收到红石信号时允许流体通过它。
info.fluid_splitter.name=流体分路器
info.fluid_splitter=§r§r流体分路器有两种变体：基础流体分路器和红石流体分路器。这两个都从侧面接收流体，从顶部和底部输出。基础流体分路器将输入流体的1/2分离到顶部，1/2到底部。红石流体分路器根据红石信号来分离流体。(信号强度)/15的液体流向底部，其余的从顶部流出。分辨红石信号会将流体导向何处有一个经验法则，如果你在红石流体分路器上放置一个拉杆，那么流体就会沿着拉杆指向的</n>方向流动。
info.water_centrifuge.name=水离心机
info.water_centrifuge=§r§r水离心机是可自动化生产蒸馏水和盐的一种方法。它有四个流体接口，侧面每面一个。红色接口输出蒸馏水，橙色接口输入普通水。盐可以从底部排出。机器顶部需要放一个齿轮。离心机本身运行不需要能量，但这并不是说它没有别的要求。顶部的齿轮需要达到0.5速度，机器才能产生一批盐和蒸馏水。对于下一批，速度需要反方向的0.5。基本上，顶部齿轮的方向需要不断反转，每</n>次需要达到至少0.5的速度。一批会消耗100mB普通水，产生100mB蒸馏水和一单位的盐。

#Miscellanous
info.cat_misc.name=杂项
info.brazier.name=火盆
info.brazier.normal=§r§r有了火盆，许多不同的事情可以完成。可以通过右击或自动化方法添加或删除物品。用水桶往里加水可以让你从高处安全的落在火盆上，而且如果你加水后站在火盆上，它会让你身上的火熄灭。添加熔岩反而会让东西着火，所以它可以作为一个不会让附近着火的垃圾桶。煤块使它燃烧并放出光。它不会消耗这块煤。类似地，一块荧石会使它发出15亮度的光。更有趣的是，如果你放一块盐在里面，它可以在大范</n>围内防止虚假女巫的产生。这一效应的半径为%1$f左右。
info.brazier.no_witch=§r§r有了火盆，许多不同的事情可以完成。可以通过右击或自动化方法添加或删除物品。用水桶往里加水可以让你从高处安全的落在火盆上，而且如果你加水后站在火盆上，它会让你身上的火熄灭。添加熔岩反而会让东西着火，所以它可以作为一个不会让附近着火的垃圾桶。煤块使它燃烧并放出光。它不会消耗这块煤。类似地，一块荧石会使它发出15亮度的光。
info.item_sorting.name=分类设备
info.item_sorting=§r§r本节将介绍两种设备：分类漏斗和带槽箱子。就其本身而言，这两个物品都不是那么惊人，但当它们结合在一起时会变得非常方便了。分类漏斗的功能几乎与普通漏斗相同，但它的一种微妙的差别会产生巨大的差异。普通的漏斗在插入物品后进行抽出，而分类漏斗在插入物品之前进行抽出。这差别很重要的原因是，如果你将分类漏斗叠成柱子，它们都侧面对着容器，那么物品会先</n>进入最高的容器，然后进入第二个容器，等等。普通漏斗不会发生这种事。这意味着你可以过滤物品。如果上面的容器只能接受沙子，中间一个只接受泥土，底部容器接受任何物品，然后把泥土、沙子和沙砾放进最高的漏斗将导致所有的沙子进入最高的容器，所有泥土进入中间的容器，所有沙砾进入底部容器。</n>带槽箱子是一个双重箱子大小的箱子，它有一个非常有趣的古怪之处。你可能会注意到当你使用它时不能shift点击物品移到它里面，然后当你从带槽箱子里移出物品的时候，它会留下一种幽灵物品？其实你可以shift点击物品移动到带槽箱子里，但是只有在物品要放的格子已经有了匹配的物品的时候。若要清除幽灵物品，直接用鼠标shift单击它。此外，自动化将尊重幽灵物品，只有</n>在已经有一个匹配物品时才把新物品插入到箱子里，而且在抽出物品时，总是会留下一个幽灵物品。这使你可以格式化您的存储箱，而不必担心shift单击或自动化会把它弄乱。
info.wrench.name=扳手
info.wrench=像其他科技模组，十字路口支持使用扳手。扳手能用来旋转多种十字路口方块。可以使用本模组添加的扳手，但其他的标准扳手也能使用。
info.ob_cutting.name=黑曜石切割套装
info.ob_cutting=§r§r黑曜石切割套装是一种快速收集黑曜石的设备。只需对黑曜石右击就能立即挖掘黑曜石并消耗挖掘套装。
info.decorative.name=蜡烛睡莲
info.decorative=§r§r蜡烛睡莲是一种装饰性方块，有睡莲的功能，也会发出和火把同等亮度的光（14）。
info.fertile_soil.name=沃土
info.fertile_soil=§r§r沃土是农业的一大助力。它有10个版本，包括小麦、胡萝卜、土豆、甜菜根和6种树苗。作物可以种植在肥沃的土地上，就像耕地一样，即使没有水，它们也能像在湿润的耕地里一样生长。它们也不能被践踏。沃土的主要特征是：在随机的时间间隔内，如果土壤上没有任何东西生长，它就会免费地在自己身上种植与其类型相匹配的作物。因此，你不再需要重新种植。
info.item_chute.name=物品管槽
info.item_chute.start=§r§r物品管槽简化了垂直传输物品的过程。管槽由两部分组成：管槽本身和管槽端口。
info.item_chute.default=§r§r如果顶端管槽端口指向的方块是一个容器，物品会直接插入进去，一旦容器满了就会停止输出。
info.item_chute.cr=§r§r旋转能需要连接到底部管槽端口有一个轴大小的小孔的一面。对于每个向上传输的物品，管槽端口需要少量的旋转能量。如果顶端管槽端口指向的方块是一个容器，物品会直接插入进去，一旦容器满了就会停止输出。
info.multi_piston.name=长活塞
info.multi_piston=§r§r长活塞工作起来像一个正常的活塞，但有一些差异。最大的区别是，它不是延伸一个方块，而是延伸与它所接收的红石信号强度相等数量的方块（最多15个块）。它还可以一次推动64个方块，而不是12个，而且它可以立刻延伸和收缩。当用黏液块推实体时，一次推更远会使效果倍增。长活塞也没有准连接性。作为弥补，红石能直接放在长活塞上面。长活塞有普通和粘性两种变体。对于</n>普通活塞，也有一种更简单的无序配方。
info.ratiator.name=求比器
info.ratiator=§r§r求比器是一种更高级的比较器。需要注意，它需要来自魔法系统的材料。它不是比较两个值或减去它们，而是进行乘和除。它的两种模式（右击切换）是乘法模式和除法模式。求比器板上的符号会根据模式而变化。它将后面的值乘以（或除以）两边的最大输入。值得注意的是，它可以处理小数或大于15的数。然而，当它输出到红石信号的那一刻，输出值就会四舍五入为整数并将最大</n>值限制在15。为了利用这种使用其他值的能力，求比器可以直接从另一个求比器获取输入，避免封顶和四舍五入。它可以像一个比较器一样测量后方的东西，但不是通过一个固体方块。在十字路口中，大多数比较器可读的东西将能够向求比器输出小数和大于15的数字。手持万用表右击求比器将显示输出。
info.port_extender.name=端口拓展器
info.port_extender=端口扩展器允许将更多的物品输入/输出口附加到一个方块上。通过将它连接到一个方块，比如一个箱子，并确定端口扩展器的方向，使正面的灰色正方形面对该方块，任何连接到端口扩展器的东西将像是连接到方块本身。设备连接拓展器时扩展器会模拟原来方块连接拓展器的那一面，所以如果一个漏斗指向端口扩展器，拓展器指向熔炉，漏斗可以将物品插入熔炉的顶面。注意，这</n>个连接是单向的，端口扩展器不能被连锁使用，并且这只适用于物品传输，而不适用于任何其他类型的连接（例如流体）。
info.redstone_keyboard.name=红石键盘
info.redstone_keyboard=红石键盘是产生恒定的有特定强度的红石信号的一个方便办法。右击红石键盘将打开一个可以设置数字的GUI。界面上有各种方便的按钮。π键将值设置为π，e键将值设置为欧拉数，C按钮清除设置，x按钮是乘法，然后在按下x时输入一个数然后松开会将原来的值乘上新的值。/按钮有类似的功能，不过是除法。当被求比器测量时，它会发出有GUI中设置的强度的信号。它也可以由比较器进行</n>测量，但在这种情况下，它的值会被四舍五入并设置上限为15。它不能设为负数。
info.crafttweaker.name=CraftTweaker集成
info.crafttweaker=当前有7种配方有CraftTweaker支持：奥术提取器、热交换器、流体冷却室、融合光束、磨石、精细合成器和加热坩埚。当使用Add函数时所有形式的集成都会覆盖拥有相同输入的已存在配方。</n>奥术提取器的集成是“mods.crossroads.ArcaneExtractor”。addRecipe函数需要一个IItemStack和四个整型，按顺序是输出的能量、潜能、稳定性和虚空。removeRecipe函数只需要一个IItemStack。这两个函数都会忽略元数据，而且不能用矿辞。</n>热交换器在“mods.crossroads.EnvHeatSource”。addRecipe函数需要2个IBlocks和2个浮点数，按顺序分别是输入、输出、热量变化和温度限制。如果热量变化是负数，温度限制则被视为下界而不是上界。removeRecipe函数只需要一个IBlock输入。这两个函数都会忽略元数据，而且不能用矿辞。如果输入和输出都没有物品形式（例如大多数液体和火），使用IBlocks不会有任何作用！作为代替，你需要使用“mods.crossroads.AdvEnvHeatSource”里的函数，该函数接受IBlockStates输入而不是IBlocks。IBlockStates需要像这样指定：<block:minecraft:fire>，而不是<minecraft:fire>。使用IBlockStates需要先安装ContentTweaker（一个官方CraftTweaker拓展）。</n>流体冷却室位于“mods.crossroads.FluidCoolingChamber”。addRecipe函数需要的参数按顺序是作为输出的IItemStack，输入的ILiquidStack，浮点数的最大温度和浮点数的上升温度。removeRecipe只需要一个ILiquidStack输入。</n>融合光束位于“mods.crossroads.FusionBeam”。 addRecipe函数的输入为输入IItemStack input、整型minPower、输出IItemStack output、布尔型的voi。尽管输入输出都是IItemStacks，它们会被解释为对应的方块，方块的元数据等于堆叠的元数据。voi控制配方使用的光束是否必须为虚空-融合光束。removeRecipe函数需要输入 IItemStack的input，布尔型的voi。如果输入输出的两种方块没有物品形式（例如大多数流体和火），使用IItemStacks会无效！作为代替，你应该使用位于“mods.crossroads.AdvFusionBeam”的函数，该函数使用IBlockStates而不是IItemStacks。IBlockStates需要像这样指定：<block:minecraft:fire>，而不是<minecraft:fire>。注意，当使用addRecipe/removeRecipe函数的IBlockState版本的时候，在输入的IBlockState后有一个布尔型变量，用于控制是否忽略元数据。。使用IBlockStates需要先安装ContentTweaker（一个官方CraftTweaker拓展）。</n>磨石的相关函数位于“mods.crossroads.Grindstone”。addRecipe函数需要IItemStack/IOreDictEntry输入，IIngredient的输出1，可选的IIngredient输出2，可选的IIngredient输出3。removeRecipe函数只需要一个IItemStack/IOreDict输入。当删除或重写配方时要小心匹配到使用ItemStack或OreDict的原有配方。</n>加热坩埚的函数位于“mods.crossroads.HeatingCrucible”。所有加热坩埚的配方都会在1000°C时激活，这一行为不能被改变。addRecipe函数需要IItemStack/IOreDict输入，ILiquidStack输出，及一个代表贴图的字符串。贴图字符串应该映射到一个方块的贴图，当加热坩埚收到该配方的输入时，会显示为此贴图。removeRecipe函数只需要一个IItemStack/IOreDict输入。再重复一次，当删除或重写配方时要小心匹配到使用ItemStack或OreDict的原有配方。</n>惊喜合成器的集成目前只能移除配方，而不能添加配方。向精细合成器添加配方的功能不会出现在MC1.12，但会在MC1.13+。精细合成器的集成位于mods.crossroads.DetailedCrafter。现在有两个函数：removeTechnoRecipe和removeAlcRecipe。二者都需要一个IItemStack参数，运行后会删除所有输出这个IItemStack的配方。removeTechnoRecipe只删除科技魔法配方，removeAlcRecipe只删除炼金术配方。

#Magic Machines
info.cat_magic.name=魔法
info.basic_magic.name=魔法基础
info.basic_magic=§r§r在进行这一节之前，你应该先拥有相当数量的基础设施。本节仅介绍一些概念，如何创建和管理魔法将分别介绍。在魔法系统中，有4个基本元素。每个元素被赋予不同的颜色：能量是红色，潜能是绿色，稳定性是蓝色，虚空是黑色。虚空是一个更高级的话题，我们将单独讨论它。魔法是用离散的单位来衡量的。具体来说就是4个整数，每个整数代表一个不同的元素。光束的功率就是</n>这4个数的和。关于元素的一件趣事是当你混合它们时会发生什么。一束光束可以由三份能量和三份潜能混合构成，这就形成了黄色的光。整个RGB图表的光都是可能产生的。光束会基于其颜色被分配一个元素。有很多种元素，你必须自己去发现大部分的元素（参见发现元素条目）。魔法以光束的形式传播，类似于光的光束。光束的直径与功率的平方根成正比，但如果功率>=64，它就非</n>常细（粗细只是视觉上的效果）。如果一束光束与任何不专用于处理魔法的方块（包括玻璃或火把等透明方块）碰撞，或者它在没有命中任何方块的情况下传播了16格，那么它就会在光束的末端产生效果。产生何种效果基于光束的元素。所有被发现元素的效果都在被称为魔法元素的条目中。许多效果，但不是全部效果，在光束中魔法功率越高，效果就越强，但在功率=64时停止增强。</n>魔法的主要用途是获得不同元素的效果。大多数与魔法有关的机器需要一种被称为纯石英的制造原料。其他令人感兴趣的晶体是与能量互动的红宝石，与潜能互动的绿宝石，与稳定性互动的钻石。另一个合成原料是透镜阵列，它非常昂贵，应该节约使用。在接收到光线后，大多数魔法设备会延迟 5 ticks 的时间才会将光线再次释出。会这样做的设备包括奥术反射器和光束分路器。
info.elements.name=魔法元素
info.elements.preamble=当你发现各种元素时，有关它们的信息将被添加到这个条目中。想要在条目中找到新的元素，需要关闭再打开本条目。
info.elements.charge=充能：将任意石料变成红石块。如果光束的功率>=8会在命中时产生落雷。对于结晶主轴，充能会向正方向每 tick 添加10单位旋转能。
info.elements.enchantment=附魔：随机对附近地上的物品附魔。功率更强的光束会增强附魔等级。当功率>=32时能创造宝藏附魔。
info.elements.energy=能量：向命中的热能设备每 5 ticks 添加(功率)°C。对于结晶主轴，能量会向现在旋转的方向每 tick 添加10单位旋转能。
info.elements.equalibrium=平衡：当光束被持续发出时，它可以防止任何爆炸，而且更强的功率影响的半径更大。在结晶主轴中，平衡每 tick 减少75%%%%的旋转能变化。
info.elements.expansion=膨胀：将(功率)范围内的物品膨胀为完整方块。
info.elements.fusion=融合：功率>=16时将沙子变为纯石英方块；功率>=4时将水变成冰，雪变成冰，蒸馏水变成浮冰；功率>=8时将地狱岩变成地狱砖块；功率>=8时将沙砾变成海晶石；功率>=12时将海晶石变成海晶石砖；功率>=16时将海晶石砖变成暗海晶石；还能将圆石变成石头，石头变成石砖。
info.elements.light=光：能将石料转化为荧石，玻璃转化为海晶灯。
info.elements.no_match=无匹配：这个元素不应该是可获得的。请向mod作者报告。
info.elements.potential=潜能：能基于其功率加快作物生长，并对√(功率)范围内的生物治愈功率/2的生命。
info.elements.rift=裂缝：会以基于(功率)的速度产生敌对怪物(有上限)。当功率>=64时，每 5 ticks 生成一个怪物。将紫珀块转换为潜影贝，头颅转换为凋零骷髅头颅，石头转换为被虫蚀的方块。
info.elements.stability=稳定性：什么都不做。在结晶主轴中，它可以防止能量损耗。
info.elements.time=时间：基于功率加速方块实体并进行随机方块更新。不要与虚空混合！
info.elements.time.dis=时间：已被配置文件禁用。不要与虚空混合！
info.elements.void=虚空：虚空会破坏它所接触的任何东西。
info.color_chart.name=发现元素
info.color_chart=§r§r魔法的主要用途是不同元素的效果。你将不得不自己发现不同元素的颜色，但有几件事可以帮助你。首先，在任何发射光束的物体上使用万用表，都会告诉你最后发射光束的颜色和基本组成。如果元素是你以前没有以这种方式扫描过的元素，那么你将“发现”该元素。这对颜色图表表很有用。颜色图表有一个信息丰富的GUI。颜色图表有一个信息丰富的GUI。自然，GUI是一个颜色图表，</n>如果你已经使用万用表发现了该元素，那么将鼠标移到颜色图表上的一个点上，将告诉你该点的RGB值和该点的元素。图表上的任何黑白点都代表一个你还没有发现的元素，所以你应该尝试创建一个那种颜色的光束，然后发现它。
info.arcane_extractor.name=奥术提取器
info.arcane_extractor=§r§r奥术提取器是获得魔法的最原始的方法。提取器有一个只能水平朝向的发射端，并且可以用漏斗将物品插入任何一面。提取器几乎可以立即摧毁任何插入的物品，并根据所使用的物品在正面产生光束。大多数物品不会发出光束，只会被消耗掉。光束存在 5 ticks，然后消失。用漏斗对提取器输入物品，就会形成一个脉冲光束。可以使用的物品有：红石粉，产生24能量和36潜力；荧石粉，产</n>生1能量、1潜力和1稳定性；盐会产生24潜能和36稳定性；煤（或木炭）会产生36能量和24的潜能。
info.quartz_stabilizer.name=石英稳定器
info.quartz_stabilizer=§r§r石英稳定器能将脉冲光束转换成恒定光束。有两种石英稳定器，一种小，一种大。小的稳定器需要一个透镜阵列，使它相当昂贵。一旦你得到一些荧光石英（稍后会讲到），稳定器可以做得更便宜。石英稳定器放置时可以面向任何方向，当它接收到来自除前端以外的任何方向的光束时，它将光束的魔力储存在自己内部。稳定器会在前方发出一束恒定的光束，并吸干储存的魔法。小</n>版本的稳定器有储存30单位魔法的能力，大版本有储存150单位魔法的能力。注意，这是30个魔法单位（能量+潜能+稳定性+虚空）而不是30个光束。任何多出容量的魔法都会消失。小版本稳定器发射的光束中有6单位魔法，大版本则有15单位魔法，其颜色与储存的魔法相同。问题是，由于魔法是用整数来测量的，而且稳定器的输出是有限制的，所以输出的颜色可能与存储的颜色不完全匹配。</n>因此，稳定器对于只包含一个基本元素，没有混合的颜色的光束来说最可靠。总结一下，稳定器吸收大量的魔法脉冲，并在前端发出恒定的小魔法光束。没有办法让稳定剂保存它的魔法而不释放它，所以它不能用于长期的魔法储存。
info.lens_holder.name=透镜支架
info.lens_holder=§r§r透镜支架是一个非常重要的光束操纵工具。被放置后，透镜支架可以支起特定宝石。可以通过自动化方式或右键单击来插入/移除它们。透镜支架可以容纳钻石、红宝石、绿宝石或纯石英。当一束光束穿过一个有宝石的透镜支架时，镜片架就像一个过滤器，不允许通过的魔法就会消失。钻石只允许稳定性，红宝石是能量，绿宝石则是潜能。纯石英不充当过滤器，允许任何元素通过。</n>警告一句，没有宝石可以阻挡虚空，而且如果有虚空的光束穿过任何的透镜支架，透镜就会被破坏。如果一束光元素的光束通过，并且镜头支架中有纯石英，纯石英就会变成荧光石英，这是一种合成材料。光元素是白色，也是任何比较靠近白色的颜色。透镜支架也能与比较器相互作用，根据输出光束的功率发出信号。计算公式是红石信号=(功率/3)，向下取整，但求比器的公式是红石</n>信号=(功率)。此外，透镜支架是少数几个不会对通过它的光束增加 5 ticks 延迟的设备之一。
info.arcane_reflector.name=奥术反射器
info.arcane_reflector=§r§r奥术反射器是操作光束的基本工具之一。它可以面向任何方向，当在非正面的一侧有一束光射入时，它通过正面输出光束。它还可以通过一次放入多个光束来混合光束。奥术反射器也会像其他设备一样给光束添加 5 ticks 延迟。
info.beam_splitter.name=光束分路器
info.beam_splitter=§r§r光束分路器能将射入的任意光束分成两束。光束从侧面进去，从顶部和底部出来。两个向外射出的光束大小不同，但颜色与输入的相同（在一定的误差范围内再次除以整数，但最后不会失去任何魔力）。分路器有两个版本，基础分路器和红石分路器。基础分路器下，两个输出光束有着相同的功率。红石分路</n>器的情况下，魔法在顶部和底部光束之间的分配取决于传入的红石信号强度。底部的光束有(红石强度)/15的魔法，顶部得到其余的魔法。
info.crystalline_prism.name=结晶棱镜
info.crystalline_prism=§r§r结晶棱镜有一个只能水平放置的发射端，而且棱镜是另一个版本的分路器。它不是制造两束相同颜色的光束，而是从后面（与正面的发射端相反）、顶部或底部接收一束光束，然后从输入光束分离出至多三束光束。从正面看来，左面射出的是一个纯能量光束，正面是一个纯潜能光束，右面是一个纯稳定性光束。原始光束中的任何虚空都会消失。结晶棱镜很贵，所以要小心使用。
info.crystal_master_axis.name=结晶主轴
info.crystal_master_axis=§r§r结晶主轴是普通主轴的一个可选版本。它们的功能基本相同，但有一个关键的区别。结晶主轴可以接收魔法光束并根据其中的元素改变自己的行为。它一次只能受到一个元素产生的影响。每次它接收到一个光束（上限为每 5 ticks 每面一个光束），它会在接下来 (光束功率*5)tick 内根据不同元素有不同的行为。计时器不会在每次接收到光束时重置，而是增加剩余时间。每当它接收到与前一个不同的元素</n>时，它都会重置计时器并切换到新元素。并不是所有的元素都有一种效果，例如，如果旋转系统一开始有旋转能的话，能量元素会使齿轮系统的总旋转能以10/tick的速度增加，而平衡会使每一秒的能量变化减少75%%%%。万用表可以测量结晶主轴上的当前元素和持续时间。 
info.void.name=虚空
info.void=§r§r虚空是第四个元素，并且非常强大。此时，你应该已经去了末地并杀死了龙。虚空的颜色是纯黑色。要创建虚空光束，需要将裂缝元素的光束射入带有虚空水晶的透镜支架。这将发射一束纯虚空光束，其功率与入射的裂缝光束相同。就其本身而言，虚空光束并不那么有趣，它只是破坏了它所接触到的方块。不过……它可以摧毁任何方块，甚至是一些一般坚不可摧的那种。即使是一点</n>点的虚空与其他任何元素混合也会改变其效果。通常新的效果与原来的效果相反，虽然不总是这样。你必须自己试出混合后的确切效果，但它们通常很容易猜到。例如，虚空-能量能使物体冷却而不是加热，而虚空-稳定性基于光束的功率制造爆炸。警告一句，如果你已经发现了时间元素，不要将它与虚空混合。最后，结晶主轴对也会因为光束是否包含虚空表现出不同的行为。
info.beacon_harness.name=信标操纵器
info.beacon_harness=§r§r比奥术提取器更强大的魔法来源是信标操纵器。当运行时，它产生一个功率大约为512的恒定光束。然而，光束的颜色不是恒定的，会随着时间而改变。如果你看一个颜色图表，所产生的光束的颜色会沿着图表的边缘形成一个圆。它每30秒循环一次。虽然它可以产生非常强大的光束，但它有严格的要求。它必须放置在信标上方2个方块以上，中间没有障碍物（所以顺序是信标、空气、利用器）。在颜色遵循的模式中，发出的光束总</n>是包含2个或更少的基本元素。为了保持它的运行，需要向它提供一个它没有发出的基本元素（所以如果它发出的是稳定性和潜能的混合光束，它需要纯能量）。向它提供一个它正在发射的元素将导致它关闭。在发出纯元素光束的时段和接下来的2秒内，无论输入的光束是什么，它都会运行，给了任何支持系统一小段时间来进行调整。信标操纵器默认是关闭状态。要打开它，通入红石</n>信号（信号消失后它将继续运行），利用器将在2秒的冷却后运行。


#Technomancy
info.cat_technomancy.name=科技魔法
info.copshowium_chamber.name=钶生产室
info.copshowium_chamber=科技魔法的基本材料是钶，一种可以制成方块、粒、齿轮和轴的橙色金属。钶齿轮的质量为0（惯性矩为0），因此在旋转时它们不会包含任何能量，也没有损耗。它们的速度是由转动比和其他齿轮的速度决定的。使用普通的主轴，你不能创建一个完全由0转动惯量的齿轮组成的齿轮网络，因为没有任何东西来设置速度。然而，在技术上有一些特殊的主轴允许这种无能量网络。钶是在流体冷却室中冷却熔融钶制成的。熔融钶可以用两种方法制</n>造。这两种方法都需要一个钶生产室，其中一种方法需要进一步深入科技魔法。钶生产室可以储存1296mB的流体。流体可以通过顶部和底部插入和抽出（所以如果没设置方向，流体会根据压力流动）。制作钶的第一种方法是在生产室中插入%1$s并使用时间光束击中它。这将把%1$s变成熔融钶，每5mB的铜变成9mB的钶。如果生产室溢出（产生1296mB的熔融钶）将会破坏容器。在生产室</n>中混合不同金属会破坏现存的钶。创建钶的第二种方法需要相同的处理，但是使用%2$s而不是%1$s，并且需要使用场（后面的科技魔法概念）。为了将%2$s转化为熔融铜矿，当时间光束击中生产室时，生产室所在区块必须是解锁状态，然后生产室将丢失(%2$s含量)/9通量，因此必须设计相应的场管理系统。
info.goggles.name=模块化护目镜
info.goggles=模块化护目镜是一个头盔，不提供护甲，但不会被耐久消失破坏。护目镜本身什么功能也没有。镜片可以用铁砧消耗经验添加到目镜上，可用镜片有红宝石、绿宝石、钻石和纯石英。可以添加多个镜片，但每种类型只能添加一个。当你戴着带有石英镜片的护目镜，看着一个可以被万用表读取的方块时，信息就</n>会被显示出来（并且每 tick 更新一次）。红宝石镜片可以从你的眼睛射出一束热量，让你看到的方块和怪物着火。这一功能可以在空手时用能量控制键（在按键绑定中）开关。绿宝石镜片赋予玩家夜视能力，可以通过潜能控制键进行切换。钻石镜片允许你在空手时按下稳定性控制键打开一个精细合成器窗口，而不需要真有一个精细合成器。
info.clock_stab.name=发条稳定器
info.clock_stab=发条式稳定器类似于石英稳定器，不同之处在于它的输出功率不是定为6或15，而是基于它当前存储的魔法量。一个发条装置稳定器能储存多少魔法是没有实际限制的，输出功率总是它所包含魔法的25%%%%。这意味着所有进入的魔法将最终离开，它将永远不会溢出和浪费魔法。把它放在魔法系统的某个地方，让它在魔法生产变化或脉冲时充当某种缓冲，这是大型集中魔法供应系统的理想</n>选择。
info.rotary_math_devices.name=旋转数学设备
info.rotary_math_devices=到现在为止，旋转系统仅被当作一种能量类型使用。在科技魔法里，旋转系统被用于一个更高级的角色：控制。旋转的确切速度，在某些情况下确切的旋转次数(速度*时间)会很重要。由于这个原因，下面介绍可以更好地控制旋转系统的设备。以下设备是不同类型的主轴，所有这些都可以控制一个完全由0质量齿轮组成的网络。红石主轴将使连接的齿轮以与接收到的红石信号强度相等的</n>速度旋转，如果使用求比器，则可以使用大于15的数值或小数。所有其他连接的齿轮都有一个基于旋转比和第一个齿轮速度的速度。为了使有非零质量的附加的齿轮旋转，需要的额外能量可以从红石主轴的背面的齿轮提供。红石主轴可以面向任何方向。将红石主轴与红石键盘结合使用通常很方便。齿轮网络中任何额外的能量都被插入到提供能量的齿轮中，任何需要的能量都会从这个</n>齿轮中提取出来，如果没有足够的可用能量，那么所有被该主轴控制的齿轮都将停止转动。如果齿轮网络有0质量，则不需要这个提供能量的齿轮。以下类型的主轴会根据其他齿轮的速度设置附加齿轮的速度。将其中一种主轴的输入连接到它的输出将破坏主轴（将其作为一个物品掉落），因为这种连接会产生一个无限循环。</n>加法轴有两个输入（由模型上的两个蓝色环标记）和一个输出（顶部）。被控齿轮的速度等于两个输入齿轮的速度之和。如果两个输入齿轮旋转的方向相反，那就是减法。（对于那些关心的人来说，加法轴的模型展示了一个叫做差速器的真实装置。）</n>乘法轴有两个输入（后面和顶部，由蓝色的环标记）和一个输出（正面，由橙色的环标记）。输出速度等于两个输入速度的乘积。如果使用扳手潜行右击，乘法轴将执行除法操作，用(输出速度)=(背面输入速度)/(顶部输入速度)。（对那些关心乘法轴模型的人来说，乘法轴模型展示了一个复杂的弹簧和连续传动装置，如果为一组特定的单元设计，理论上可以使速度成倍增加。但是，像模</n>型中那样的真实设备会损失很多能量。）</n>平方根轴的输出速度是输入速度的平方根（对于负输入，输出速度为0）。</n>Sin和Cos分别能对θ做正弦和余弦运算。没有Tan轴的原因是tan(θ)=sin(θ)/cos(θ).</n>ArcSin和ArcCos轴分别执行ArcSin(反正弦)和ArcCos(反余弦)操作。</n>等于轴有两个输入（在输出的左边和右边），当且仅当两个输入速度相等时，输出输入的速度。</n>大于轴在左右各有两个输入，输出速度等于两个输入速度中较高的那个。</n>小于轴与大于轴相同，不过是输出两个输入中较低的那个。</n>最后，作为科技魔法的一部分，还有一个更便宜的普通主轴配方。
info.redstone_registry.name=红石注册表
info.redstone_registry=红石注册表类似于红石键盘，除了它会在多个预置输出之间循环。它最多可以存储64个值，并将发出（由求比器或比较器测量）当前的值。每次接收到红石信号，它都会发出当前值之前设置的值（接收到的信号强度会被四舍五入），并可根据需要从最终值循环到第一个值。如果它接收到的信号等于或大于它设置的值的数目，当前值将重置为列表中的第一个值。GUI相当复杂，包含5个按</n>钮：#、+、-、▲、▼，以及一个用于输入值（按回车锁定）的输入栏和一个显示值的区域。它可以在GUI中一次显示最多3个设置值，显示哪些值是由▲和▼按钮控制的。显示的3个值的顶部（称为聚焦值）是被输入栏编辑的值。可以使用+按钮添加新值（直接插入当前聚焦值之后），或者使用-按钮从序列中删除聚焦值。可以使用#按钮将当前发出的值设置为GUI中的聚焦值。当前发出的值在GUI中</n>显示为黄色。
info.workspace_dim.name=个人工作空间维度
info.workspace_dim=建造一个通向个人虚空维度（称为“工作空间维度”）的传送门是可能的。你建造的第一个传送门将使用钶部件来在虚空中强制启动时间，创建维度。维度内没有天气，没</n>有怪物生成，没有天体，没有阳光，一开始只有虚空中的一块砖块。每个玩家都有属于自己的可供建造的维度副本。强烈建议在工作空间维度中设计场（后面的科技魔法机制）系统，因为在工作空间维度中根本不存在通量效应。为了建造一个工作空间维度的传送门，合成3个传送门框架。放置一个向下的传送门框架；传送门会占用下方3*3的空间。从第一个框架往下数2个方块，再到一</n>边数2个方块。放置一个指向内部的传送门框架。在相反的方向也放一个。传送门附近或内部的其他方块不会干扰。若要激活传送门，请将裂缝光束发送到上部传送门框架的顶部。传送门的打开和关闭是即时的，而且只有在提供裂缝光束时才打开。传送门将链接到工作空间维度中的[0,33,0]位置，并链接到放置传送门顶部中间方块的玩家所属的维度（因此，假玩家不能放置传送门框架）。</n>退出工作空间维度可以通过死亡或在工作空间维度中使用相同的传送门来完成。工作空间维度中的网关将默认链接到主世界中的[0,0,0]位置，但是坐标可以更改。在两侧传送门框架的末端（与传送门中心相反的那一面）放置齿轮将允许通过齿轮速度控制X和Z坐标（在北方或西方的齿轮控制X坐标，在南方或东方的控制Z坐标)。例如，如果一个齿轮在南端传送门框架的速度是+3弧度/秒，则</n>会设置目标Z为3。连接到顶部传送门框架除了顶部和底部的面的齿轮会控制Y坐标。一个万用表/带有石英镜片的模块化护目镜在查看顶部传送门框架时显示调整好的对应坐标。
info.mech_arm.name=机械臂
info.mech_arm=机械臂是一个可以移动实体、与容器交互以移动物品、放置方块和使用物品的方块。它由3个附着的齿轮和一个红石信号控制。底部的齿轮控制θz，东部的齿轮控制θb，西部的齿轮控制θt。角度θ将通过附着齿轮的速度，即ω，设定。北面接受红石信号。为了便于使用，对这台机器来说，重要的是齿轮转动的速度，而不是当前的角度。它初始的状况是θz=0，θb=17Π/36弧度，θt=Π/4弧度，并以齿</n>轮的速度从这些值偏移。θb的范围是[Π/ 6,17Π/36]，θt的范围是[Π/4,3Π/4]，θz没有界限。机械臂有2段，长度固定，它们之间的角度是由3θ值控制，如下图所示。机械臂近端长度=3，远端长度=5。
info.mech_arm.post_image=从这个资料来看，机械臂末端的位置相对于基座的顶部中心的公式被发现如下：（lengthCross，即跨越长度和θd用于缩短计算）
info.mech_arm.post_calc_1=或者，如果上面的图片过于模糊：Lc= √(Lb² + Lt² - 2Lt*Lb*cos(θt))，θd= θb + θt + arcsin(sin(θt)*Lb/Lc)，x= -cos(θd)Lc*cos(θz)，y= -sin(θd)Lc，z= -cos(θd)Lc*sin(θz)。其中Lb为近端段长，Lt为远端段长，Lc为跨越长度。</n>如果末端位置已知而你想求出摆放到该位置需要的角度，则：
info.mech_arm.post_calc_2=或者，如果上面的图片过于模糊：Lc= √(x²+y²+z²)，θt= arccos((Lb² + Lt² - Lc²)/(2*Lb*Lt))，θb= arcsin(y/Lc) + arcsin(sin(θt)Lt/Lc)，θz= arctan(z/x)。其中Lb为近端段长，Lt为远端段长，Lc为跨越长度。</n>如果你经常需要做这些计算，建议你做一些自动计算装置。为了让手臂做除了移动之外的任何事情，必须使用一个红石信号。精确的强度很重要，并且需要只有求比器才能获得的值。所有信号强度都四舍五入到最接近的整数。手臂有7种不同的效果，由红石信号激活，每个效果基于红石信号得到一个方向（尽管许多效果会忽略方向）。一个0的信号不做任何事，任何其他的信号都有效</n>果。这些效果可通过索引查阅：0:拾取实体，1：拾取方块，2：从容器中取出，3：使用，4：存入容器，5：丢弃实体，6：抛出实体，7：从容器中取出一个。红石信号选择的效果是索引=(信号强度-1)/6，上限为7。应用上述效果的面也可通过索引查询：0：下，1：上，2：北，3：南，4：西，5：东。使用的面与红石信号的对应关系是索引=(信号强度-1)mod(6)。（即(红石信号-1)模6）。效果的</n>详细说明，按顺序是：拾取实体，在没有已抓起实体的情况下，拾取实体会导致靠近手臂末端的实体被手臂抓取。拾取方块，将打破在机械臂末端的方块，如果机械臂上没有已抓起实体或抓着被拾取方块掉落的物品，则会拾取方块掉落的物品。从容器中取出将尝试从手臂末端的容器中取出一个堆叠并将其放在手臂末端（该动作使用方向）。使用将尝试用抓起物品右键点击，或如果</n>它是一个有对应方块的物品则把它放在半空中（该动作使用方向）。存入容器将试图把一个持有的堆叠存进机械臂末端的容器里（该动作使用方向）。丢弃实体将导致持有的实体直接丢弃。抛出将释放持有的实体，以机械臂基座到末端的方向高速抛出。从容器中取出一件和从容器中取出是一样的，不过与取出一个堆叠的物品不同，只会取出一个物品。手臂可以穿过方块，携带掉落</n>的物品实体，玩家或怪物，并可和需要右击的东西进行交互。
info.mech_beam_splitter.name=机械光束分路器
info.mech_beam_splitter=分路器的一种更精确的变体是机械分路器。放置时，它可以面向任何水平方向。在顶部和底部之间分割射入光束的比例是由齿轮的速度控制的，而齿轮需要连接到正面。分割比例=ω/15，最高为1。它通常使这部分的魔法向下发射，其余的向上。
info.beam_cage_+_staff.name=光束笼和光束杖
info.beam_cage_+_staff=有数种手持设备需要魔法运行。为了给它们提供能量，有一种电池的魔法等价物：光束笼。它可以储存1024个能量、潜力、稳定性和虚空。为了给它充电，需要一个光束笼充能器。手持光束笼右击光束笼充能器可将光束笼插入充能器。再次右击充能器将移除光束笼。要给光束笼充能，从任何方向（除了下方）对充能器发射光束。光束的组成将进入笼子，任何多余的魔法都将丢失。为</n>了将光束笼与设备一起使用，需要设置4个键绑定：能量控制键、潜能控制键、稳定性控制键和虚空控制键（尽管名称相似，但与键盘上的ctrl键无关）。建议的默认值分别是：“R”，“G”，“B”，“V”。由光束笼驱动的设备可以通过按下一个元素控制键时手持设备右击来配置魔法使用，右击可以使该元素的使用增加1，或者shift右击可以使其减少1。这种设置的上限为8。</n>第一个这种装置是光束杖。用一只手握住光束杖，另一只手拿着光束笼，使用光束杖时就会每 5 ticks 从笼中吸取预设数量的魔法，并使用魔法朝玩家看的方向射出光束。光束比平时走得更远，射程有32个方块，而且可以与方块和实体相撞。虽然它可以在光束末端产生一个效果（也是光束杖的目的），但光束杖不能把光束射入一个设备，比如奥术反射器。
info.prototyping.name=原型设计
info.prototyping.default=使用原型设计技术可以将大型、复杂的建筑压缩到单个方块的空间中，并可快速、廉价地复制它们。为了生成原型，你需要一个原型设计台。随便找个地方把它放下来。它影响一个16x16x16的立方体。建议将它影响的整个区域限制为一个区块，原因将稍后在场的说明中变得明显。设计台的GUI中有一个按钮可以显示受影响的区域，而设计台本身则可以使用扳手旋转。</n>一个原型（即压缩后的设计）可以有6个输入/输出（方块的每一面一个），并且只有特定东西可以进入/离开原型（可在构造期间选择）。求比器信号、魔术光束、热量和旋转连接是唯一可以输入或输出的东西。在设计区域（16x16x16立方体）内，你可以建造一个系统，该系统将被复制到完成的原型中。在建造设计时，需要假设有实体的墙、天花板和地板。输入和输出用原型端口指定。</n>原型端口的接口允许你选择可以通过端口传输的内容，以及它是输入还是输出。旋转连接（即连接原型内外齿轮的连接）和热量连接是双向的，而求比器信号和光束在一个端口只能进或出。In是指进入原型，out是指离开原型。在端口界面中，选择一个面。这将是在最终原型上从外部连接到该端口的的一面，也是原型内部连接到端口的一面。应该指出的是，求比器的信号不会从任何一</n>个面自行穿过端口，必须连接到某种东西上。也就是说，为了让求比器的信号通过，求比器必须是面对（读取设备）输出端的。最多可以有6个端口，每面只能有一个端口。可以在GUI中为端口指定一个名称，以帮助跟踪每个端口的用途。要创造一个原型，在设计区建造一个设计（包括端口）后，进入原型设计台界面，提供3个钶锭，然后按“原型设计”按钮。这将复制你建出的设计</n>（仅以几个锭的成本），并创建一个原型方块。通过将原型成品放在界面右侧的格子中，连同生产所需的钶锭的数量，并按原型设计按钮就可复制出新的原型。一旦原型方块所在区块被加载，原型的内容所在区块也会被加载。可以创建的原型数量是有限的（500个），在此之后，原型设计台将拒绝生成（或复制）更多的原型。已占用的原型可以通过在原型设计台有一个回收图标的格</n>子中放置一个不需要的原型来销毁，这会释放一个原型容量，然后返回制造所需的钶锭。以回收格以外的任何方式销毁物品都不会多出空位。原型上限在服务器的所有成员之间共享。特定方块被列入黑名单，不能属于原型的一部分：其他原型块（没有嵌套）、大型齿轮（多方块)、传送门，以及其他一些方块。可以在配置中添加或删除这个列表中的内容（但不允许原型嵌套或插入大</n>型齿轮）。建议服务器所有者/整合包制作者将任何多方块或传送物品/玩家/流体进/出原型的方式列入黑名单。
info.prototyping.consume=使用原型设计技术可以将大型、复杂的建筑压缩到单个方块的空间中。为了生成原型，你需要一个原型设计台。随便找个地方把它放下来。它影响一个16x16x16的立方体。建议将它影响的整个区域限制为一个区块，原因将稍后在场的说明中变得明显。设计台的GUI中有一个按钮可以显示受影响的区域，而设计台本身则可以使用扳手旋转。</n>一个原型（即压缩后的设计）可以有6个输入/输出（方块的每一面一个），并且只有特定东西可以进入/离开原型（可在构造期间选择）。求比器信号、魔术光束、热量和旋转连接是唯一可以输入或输出的东西。在设计区域（16x16x16立方体）内，你可以建造一个系统，该系统将被插入到完成的原型中。在建造设计时，需要假设有实体的墙、天花板和地板。输入和输出用原型端口指定。</n>原型端口的接口允许你选择可以通过端口传输的内容，以及它是输入还是输出。旋转连接（即连接原型内外齿轮的连接）和热量连接是双向的，而求比器信号和光束在一个端口只能进或出。In是指进入原型，out是指离开原型。在端口界面中，选择一个面。这将是在最终原型上从外部连接到该端口的的一面，也是原型内部连接到端口的一面。应该指出的是，求比器的信号不会从任何一</n>个面自行穿过端口，必须连接到某种东西上。也就是说，为了让求比器的信号通过，求比器必须是面对（读取设备）输出端的。最多可以有6个端口，每面只能有一个端口。可以在GUI中为端口指定一个名称，以帮助跟踪每个端口的用途。要创造一个原型，在设计区建造一个设计（包括端口）后，进入原型设计台界面，提供3个钶锭，然后按“原型设计”按钮。这将摧毁你建出的设计</n>（默认情况下是复制，而且可以复制一个成品原型，但配置文件被改变了），并创建一个原型方块。一旦原型方块所在区块被加载，原型的内容所在区块也会被加载。可以创建的原型数量是有限的（500个），在此之后，原型设计台将拒绝生成更多的原型。已占用的原型可以通过在原型设计台有一个回收图标的格子中放置一个不需要的原型来销毁，这会释放一个原型容量，然后返回</n>制造所需的钶锭。以回收格以外的任何方式销毁物品都不会多出空位。原型上限在服务器的所有成员之间共享。特定方块被列入黑名单，不能属于原型的一部分：其他原型块（没有嵌套）、大型齿轮（多方块)、传送门，以及其他一些方块。可以在配置中添加或删除这个列表中的内容（但不允许原型嵌套或插入大型齿轮）。建议服务器所有者/整合包制作者将任何多方块或传送物品/玩</n>家/流体进/出原型的方式列入黑名单。
info.prototyping.device=使用原型设计技术可以将大型、复杂的建筑压缩到单个方块的空间中，并用于特殊的十字路口设备（默认情况下这些方块能被摆放并用于建筑，但配置文件被修改了）。为了生成原型，你需要一个原型设计台。随便找个地方把它放下来。它影响一个16x16x16的立方体。建议将它影响的整个区域限制为一个区块，原因将稍后在场的说明中变得明显。设计台的GUI中有一个按钮可以显示受影</n>响的区域，而设计台本身则可以使用扳手旋转。</n>一个原型（即压缩后的设计）可以有6个输入/输出（方块的每一面一个），并且只有特定东西可以进入/离开原型（可在构造期间选择）。求比器信号、魔术光束、热量和旋转连接是唯一可以输入或输出的东西。在设计区域（16x16x16立方体）内，你可以建造一个系统，该系统将被复制到完成的原型中。在建造设计时，需要假设有实体的墙、天花板和地板。输入和输出用原型端口指定。</n>原型端口的接口允许你选择可以通过端口传输的内容，以及它是输入还是输出。旋转连接（即连接原型内外齿轮的连接）和热量连接是双向的，而求比器信号和光束在一个端口只能进或出。In是指进入原型，out是指离开原型。在端口界面中，选择一个面。这将是原型内部连接到端口再连接到容器的一面。应该指出的是，求比器的信号不会自行进入原型，必须连接到某种东西上。也就</n>是说，为了让求比器的信号通过，求比器必须是面对（读取设备）输出端的。最多可以有6个端口，每面只能有一个端口。可以在GUI中为端口指定一个名称，以帮助跟踪每个端口的用途。要创造一个原型，在设计区建造一个设计（包括端口）后，进入原型设计台界面，提供3个钶锭，然后按“原型设计”按钮。这将复制你建出的设计（仅以几个锭的成本），并创建一个原型方块。通过</n>将原型成品放在界面右侧的格子中，连同生产所需的钶锭的数量，并按原型设计按钮就可复制出新的原型。一旦原型方块被使用，原型的内容所在区块会被加载。可以创建的原型数量是有限的（500个），在此之后，原型设计台将拒绝生成（或复制）更多的原型。已占用的原型可以通过在原型设计台有一个回收图标的格子中放置一个不需要的原型来销毁，这会释放一个原型容量，然</n>后返回制造所需的钶锭。以回收格以外的任何方式销毁物品都不会多出空位。原型上限在服务器的所有成员之间共享。特定方块被列入黑名单，不能属于原型的一部分：其他原型块（没有嵌套）、大型齿轮（多方块)、传送门，以及其他一些方块。可以在配置中添加或删除这个列表中的内容（但不允许原型嵌套或插入大型齿轮）。建议服务器所有者/整合包制作者将任何多方块或传送</n>物品/玩家/流体进/出原型的方式列入黑名单。
info.prototyping.pistol=</n>有一些设备可以插入一个原型，并由原型控制。对于这些设备，原型是通过与设备合成来插入的，而移除（和回收）则是通过将设备单独放置在合成栏中。使用原型的设备可以被配置成接受来自光束笼的魔法。设备将对所包含的原型有特定的要求（但仍然接受违反要求的原型，但只是禁用使用该要求的功能）。在东面应该有一个魔法输入端口，如果有的话，每隔 5 ticks 就会从光束笼中</n>吸光魔法插入那个端口。西面应该有一个魔法输出端口，输入其中的魔法会返回到一个手持的光束笼。其他要求根据设备而异。当设备被持有时，所包含的原型所在区块将被加载。第一个这样的设备是原型手枪。它是一种把铁粒当作子弹发射的武器。它需要南面有一个红石输入端口，顶面有一个旋转端口，它将连接到一个I=10的内部齿轮。当手枪装满弹药，shift右点它会从你的物品</n>栏装载一颗铁粒。它有一个6发的弹夹。它只能在顶面旋转端口的内部齿轮有旋转能时射击。投射物的速度和伤害取决于齿轮的速度。因为齿轮速度没有上限，在设计质量不同的情况下，一颗子弹可能不会造成伤害，也可能一发击杀末影龙。当鼠标右键被按住时，南面端口被求比器读取时信号强度将为2，当玩家也在潜行时则为1。
info.fields.name=时间场
info.fields=使用时间场（或者简称为场），可以操作特定区域内实体的时间流率，甚至可以完全停止某个区域内的时间。然而，一个小小的错误就可能造成灾难性的后果。为了开始在区块中使用场，区块必须使用区块解锁器来解锁。只需把它放在区块里面的任何地方，给顶面一个红石信号。只有当区块解锁器收到红石信号时区块才保持解锁。当一个区块被重新锁定时，在它再次被解锁之前有</n>一个冷却时间。不要在同一区块中使用多个区块解锁器，否则它们会相互干扰。为了在场内工作，强烈建议使用带有石英镜片的模块化护目镜，因为它允许你查看所在区块的场。每个区块都有一个“通量”值，它在整个区块中都是共享的。区块内的时间是被整柱地控制的，一柱包括从基岩到天空高度的所有方块。每柱都有一个名为“比率”的值，默认值为8，范围从1到128。柱中实体的</n>时间流动速度是(比率)/8倍，因此8的默认比率将给出(8/8=1)倍原速度。如前所述，戴上护目镜可以看到节点的流量和速率。比率将被渲染成绿色，通量将被渲染成红色。根据配置设置，它们要么显示为连接柱的半透明线，要么显示为每个角都是柱的半透明四边形。线/角的高度表示通量/比率的大小，脚部高度为0，腰部的高为8（2格高为16，诸如此类）。比率和通量都可以用机器操作，并每 5</n>ticks 在一个周期内重新计算。有几个重要的规则支配着比率和通量：除非受到外部控制，否则比率会回到8，每个影响比率的设备都将它从8这个静止点推上或推下。如果移除所有改变比率的设备，它将在下一个周期返回8。通量不会自己回到8，如果有一个周期通量增加了3变成11，然后下一个周期再增加2，它会变成13而不是10。当通量不等于8时，它也会随机变化：每一个周期它的变化量在0到</n>(|当前通量-8|/8)间随机分布，上界从0开始四舍五入。例如，如果它是18，那么每个周期它都有机会增加从0到2。如果通量正好是8，则它不会随机变化。每次一柱的比率发生变化，区块内的通量都会增加（即使比率下降）|Δ比率/2|(Δ意味着变化量)。如果通量达到（或将超过）128，则通量灾害将在区块中发生，区块将再次被锁定。有几种通量灾难，它们都是令人极端不愉快和具有破坏性的</n>（在配置文件中可以禁用它们）。它们的范围从把区块内所有东西都变成空气，到一个小爆炸。需要注意的是，每次区块被解锁时，区块所包含节点中的比率和通量都会重置为8。一般情况下，通量和比率都不能达到0，但在特殊情况下，时间仍然可以被停止。如果一柱的比率超过了区块中的通量，那么控制通量的规则就会改变。只要区块中的任何一个节点的比率高于区块中的通量，</n>机器就不能影响这个节点的通量。通量不会随机增长，而是每周期增长常数2（每秒增长8）。然而，对于处于低比率和低通量柱的实体来说，时间实际上停止了。这意味着，虽然时间可以在一个地区停止，但不能永久停止。</n>有3台机器参与控制比率和通量。首先，比率读取轴：它的作用与红石主轴相同，只是速度不等于接收到的信号强度，而是等于区块的通量。</n>一种称为通量操作器的机器，在每个周期中改变所在区块的通量，改变量取决于顶部齿轮过去 5 ticks 旋转过的弧度。它实际改变的通量是弧度/5。旋转的方向控制着通量是加还是减。</n>最后，比率操作器通过附加在顶部的齿轮的速度（不是旋转的角度）来改变柱的比率。可以使用扳手配置它，使其同时影响同一区块中的多个列，最大面积是半径为9的正方形。要小心，因为同时影响多个柱意味着从比率改变中获得的通量将会更高（例如，改变9个柱的比率是9倍的通量变化）。</n>场不会穿入原型进行交互（原型内部的场设置不会影响外部世界，反之亦然）。如果通量在工作空间维度或原型中达到128，不会有通量灾害（尽管区块仍然被重新锁定）。因此，建议在工作空间维度中测试场设置。
info.watch.name=原型怀表
info.watch=原型怀表是一个多功能的物品，就像原型手枪，需要插入一个原型来运作。除了标准的魔法端口，它还应该在南面有一个红石输入端口，和在上、下、和北面的一个可选旋转端口。与其他所有涉及原型的事情不同，手持怀表时，内部插入的原型内部的场会影响外部的实体。怀表的原型被限制在内部的一区块区域内，所以内部的场设置应该考虑到这一点。如果怀表内部有一个场和手</n>表外部的一个场影响同一实体，则将两个速度影响系数相乘。两个场本身都不受影响。怀表内部的柱并不直接对应于外部的柱，也就是说怀表内部最东北的柱并不一定会影响玩家所站的区块的最东北的柱。相反，怀表会影响周围的时间，就好像玩家站在怀表的区块中间一样。当手握怀表并按住鼠标右键时，端口中的南面红石输入被求比器测量的信号强度将为2，或如果玩家在潜行，</n>则为1。上、下、和东面端口允许显示连接到端口的齿轮的速度。当拿着怀表的时候，3种速度显示在左上角。这可以用来做任何事情，从倒计时到做一个基本的计算器。
info.flying_machine.name=飞行机器
info.flying_machine=飞行机器是一种飞行坐骑，它同时需要科技魔法和炼金术两方面的材料来制作。在骑乘时，它有一个巨大的蓝色和橙色水平安装的“轮子”。按“w”或“s”使这个轮子向前或向后旋转。就上下而言，飞行机器是沿着轮子蓝色一侧的方向推进的，同时它也会沿着骑手所看到的方向向前移动。飞行机器不能悬停。

#Alchemy
info.cat_alchemy.name=炼金术
info.alc_intro.name=炼金术概论
info.alc_intro=炼金术的发展分为三个阶段：早期炼金术、哲人之石和实践者之石。这个条目主要是关于早期炼金术。</n>炼金术里几乎所有的东西都需要一种精细合成器无法生成的材料。大多数炼金术材料必须在数种化学仪器中制造，这将在下面两篇文章中更详细地解释。只要小心并注意细节，生产像密素或氯气这样的材料是很容易的。每一种能放入炼金玻璃器皿的材料都是一种试剂，而这一行为通常需要材料本身足够纯净。任何试剂都可以在并行教育性信息提供器（或简称JEI）中查看其用途和配方，就</n>像查看任何其他物品一样。如果所有需要的原料都出现了，玻璃器皿中的试剂就能相互反应。大多数在玻璃器皿中的反应（炼金术配方）需要有一定的温度范围，并且可能需要一种催化剂（一种必须在反应过程中出现的试剂，但不会被消耗掉）。例如，如果将红石加热到360°C以上，每1份红石就会变成1份水银和1份二氧化硫。这个反应是吸热的，这意味着反应会使玻璃器皿降温。相反</n>的是放热反应，这种反应会加热玻璃器皿。等温的反应很稀有，意味着温度不变。有些反应还有一个额外的要求：它们可能要求它们所在的玻璃器皿被充能（在JEI反应视图中以闪电表示）。这也将在下面几节中讨论。</n>每一种试剂都可以存在于三种状态中的一种：固态、液态或气态。把一个试剂加热到它的沸点以上（在JEI中可见）会使它变成气体，把它冷却到它的熔点以下会使它变成固体，把温度置于两者之间会使试剂像你猜的一样变成液体。物质的相可以用来分离具有不同熔点/沸点的物质。这三种相在玻璃器皿中都可以横向流动，但只有气体可以向上流动，只有液体和固体可以向下流动。如</n>果试剂是固相的，你可以通过右键点击玻璃器皿来移除它。</n>在炼金术早期，主要有3种材料：硫磺、水银和炼金术盐。批量生产这些东西是个好主意。将火药放在玻璃器皿中，以水为催化剂，使火药以2:1的比例变成硫磺，就可以得到硫。必须小心，因为加热火药可能会导致它爆炸，使它所在的容器破裂（但不会波及到容器外面）。如前所述，加热红石会产生水银。炼金术盐比较难生产，但可以作为生成氯气或盐酸的副产品</n>（更多细节在后面几节，或JEI）。
info.man_glass.name=手动实验室玻璃器皿
info.man_glass=有两套玻璃器皿:手动的和自动的。任何可以在一套器皿中制作的东西也可以在另一套中制作。手动器皿使用简单，成本低廉，是制备单批试剂的理想设备。然而，自动器皿，可以自动化，使其对于大规模生产非常理想。</n>试剂可储存在容量为25的玻璃试管中。手持玻璃试管对地面右点将会倒出里面的东西，并可能会根据里面的东西产生效果。玻璃烧瓶是一个不能直接倒在地上的大瓶子（容量500）。一个玻璃壳就像一个玻璃试管，只是点击右键会把它扔出去，导致它在落点摔碎（也可能产生某种效果）。这三种器皿都可以通过在已放置的玻璃器皿上右击来填充或倒出。</n>玻璃器皿架上可放置试管和烧瓶（但不能放置壳）。玻璃器皿可以用鼠标右击放置在空的架子上，也可以用空手潜行右击来移走。反应可以在放在架子上的玻璃器皿内发生。热导管可以连接到支架的底部来加热/冷却支架内的烧瓶。玻璃试管不能这样加热/冷却。烧瓶用于反应和加热/冷却，而试管用于试剂转移。炼金术导管可以连接到支架的顶部（见自动实验室玻璃器皿），为支架提</n>供一个红石信号将迫使器皿内容物流入管道，不管其相态如何。</n>蒸馏器是一个专门的玻璃器皿，旨在帮助早期游戏的水银生产。当从下面加热时，里面的东西会发生反应。任何气体都会离开蒸馏器。如果试剂在室温下会向下流，它就会流入蒸馏器龙头下的试管/烧瓶。否则，它就会丢失。固体/液体试剂在沸腾前会一直留在蒸馏器中。例如，如果把红石放在高温的蒸馏器中，它会分解成二氧化硫（在室温下会流失，因为它是一种气体）和液体水银。</n>一旦水银沸腾，它就会离开蒸馏器，冷却成液体，然后被收集到玻璃器皿中。</n>物品形式的试剂可以用鼠标右击玻璃器皿插入。物品形式的固体试剂可以用空手右击从玻璃器皿中取出。</n>电解器是一个接受FE的方块，而且无论是否在运行都会消耗10FE/tick。当一个电解器有能量时，把试管或烧瓶放在里面可以使反应发生在一个充满能量的环境中，这是一些反应的必要条件。
info.man_glass_pic=从左到右：一个烧瓶，一个放在燃料加热器上的蒸馏器和一个连接到蒸馏器的试管。
info.aut_glass.name=自动实验室玻璃器皿
info.aut_glass=有两套玻璃器皿:手动的和自动的。任何可以在一套器皿中制作的东西也可以在另一套中制作。手动器皿使用简单，成本低廉，是制备单批试剂的理想设备。然而，自动器皿，可以自动化，使其对于大规模生产非常理想。</n>玻璃导管允许试剂在不同的玻璃器皿之间流动。与流体管一样，它们的连接可以在只输入、只输出和禁用连接之间切换。与流体管不同，它们没有平衡压力的设定。当使用玻璃导管时，应该注意利用气体不能向下流动，而液体/固体不能向上流动这一事实，这是分离试剂混合物的主要方法。</n>还有红石玻璃管道，只有当红石信号发出时才连接。</n>玻璃反应釜在所有6面都可以有导管连接，也可以连接到所有6面的热导管，可以与漏斗互动，将物品形式的固体试剂移进移出，还可以储存锻造能量（以10FE/tick的速度消耗），为反应提供一个充满能量的环境。</n>玻璃存储皿可储存大量试剂（容量10000），全部面可与导管连接。反应不能在存储皿内发生。</n>玻璃试剂泵可以朝向上或向下。这种泵会向朝向的方向输出试剂，并接受来自所有其他方向的试剂。它们迫使试剂沿着它们所指向的方向流动，而不考虑相态。</n>化学气体排放口将任何插入其中的试剂通通排出，就像一个化学垃圾桶一样，同时也会在周围产生试剂的影响。</n>玻璃冷却螺旋管会使任何流过它的试剂都处于室温。</n>玻璃热力导管在顶部或底部连接到热导管，并将任何流经它的试剂设为热导管的温度。</n>流体注入器允许将流体转化为试剂。将蒸馏水或熔融铜等液体注入顶部，将使流体的试剂形式通过导管从底部流出。在底部插入蒸汽等气体，可以使气体试剂从顶部流出。</n>玻璃限流管是一个专门的导管，用于在输出目标容器有过多当前试剂时停止插入试剂。通过用扳手潜行右击限流管，可以将插入上限在0.25、0.5、1、2、4、8和16之间切换。
info.aut_glass_pic=一种模拟蒸馏器的装置。从左至右：一个反应釜，一个冷却螺旋管，一个化学气体排放口，和一个储存皿。
info.electric.name=Forge能量
info.electric=Forge能量，即FE，可以在发电机中产生，其背面有一个旋转连接，正面有一个FE连接。旋转能的消耗速度几乎与提供FE的速度一样快。它吸收的旋转能越多，就会产生越多的FE。</n>莱顿瓶是一种FE电池。它可以放置在特斯拉线圈内来手动移动FE，并增加特斯拉线圈的容量。</n>特斯拉线圈是FE的主要传输方式。其基座有3个FE输入和1个FE输出（输出为橙色）。用扳手右击顶部，然后用同样的扳手右键点击附近特斯拉线圈的顶部，两个特斯拉线圈就会连接起来。你第一次点击的特斯拉线圈会将FE传输到你点击的第二个特斯拉线圈。链接是单向的，而且每个特斯拉线圈最多可以有多达3个链接。用扳手潜行右击特斯拉线圈的顶部将清除所有链接。潜行右击特斯</n>拉线圈的基座，它就会开启或关闭一种“防御模式”。在防御模式下，特斯拉线圈将使用存储的FE攻击附近的实体，包括玩家。向基座通入一个红石信号将使特斯拉线圈停止进行攻击或FE传输。</n>大气衰减器是一种无线传输FE的方法，甚至能在不同的维度之间传输。将FE输入基座将导致它传输FE到一个共享的“大气”存储。所有维度的玩家共享相同的“大气”存储，其容量为1000000000FE。用扳手右击基座会将其切换到“抽出模式”，从大气中提取FE并将其输出到基座中，而不是从基座中向大气中插入FE。一个比较器/求比器可以读取大气中FE的充盈程度，信号强度为15表示已达</n>容量上限。如果大气中电荷水平超过50%%%%，就会出现各种负面的全球效应，其严重程度会随着电荷的增加而增加。这些效应可以通过配置文件关闭。最主要的影响是更多的雷击。
info.tesla_ray.name=特斯拉射线
info.tesla_ray=特斯拉射线是一种电力武器，非常适合群体怪物控制。使用它需要主手握着特斯拉射线，副手拿着一个充满电的莱顿瓶。特斯拉射线有一个冷却时间，就像剑的攻击冷却时间一样。在冷却时间使用它是非常无效的。每一次射击，如果有一个合适的目标，它会在你面前发出一个巨大的电击束，这个电击束最多可以形成3个电弧。如果特斯拉射线仍然在冷却，它不会形成任何电弧，而如果没有可攻击的敌人，射线不会发射。射线的每一次发射都会从莱顿瓶中消耗掉一些电荷。生产特斯拉射线需要科技魔法提供的材料（钶）。
info.heat_limiter.name=热限制器
info.heat_limiter=使用热限制器，可以严格控制机器或热导管的温度。热限制器在正面和背面连接到热导管。只有当输出的温度（开氏度）低于接收到的红石（或求比器）信号强度时，才允许热量流动。这可以用来作为一种温度调节器，以保持输出热导管刚好处于求比器设定的温度附近，不过这需要热量输入有大量热量。
info.acids.name=强酸
info.acids=有四种强酸，它们非常有用。前四种中的前三种，即硫酸、盐酸和硝酸都有相同的效果。它们在释放时会伤害周围的怪物，同时也会摧毁除黄金以外的金属块。更多酸会造成更多的伤害。王水，用盐酸和硝酸混合制成，它的不同寻常之处在于，它不仅能伤害生物，也能破坏金属块，它造成的伤害比其他酸高，能溶解金块，最重要的是当它直接洒在基岩上时，它会破坏基岩并将其作为一个物品掉落。这意味着现在可以获得基岩，并在以后的配方中用作试剂。
info.chlorine.name=氯气
info.chlorine=氯，一种绿色气体，是一种极其强大的武器。当释放时，它会影响一个很大的区域（半径范围受释放量影响），并且半径内的任何实体都会有很多严重的状态影响，包括但不限于凋零4、缓慢4和饥饿4。大多数被氯击中的东西如果没有牛奶会很快死亡，这使得玻璃壳中的氯气成为一种非常有效的武器。当然，它也可以通过化学喷口释放…
info.phil_stone.name=哲人之石
info.phil_stone=炼金术的下一阶段是在获得至少1单位哲人之石之后。虽然制造哲人之石本身并不困难，但还有另一个困难：如何盛放它。哲人之石是万能溶剂，或者说是通用溶剂。它可以摧毁任何盛放它的玻璃容器。如果掉落，物品本身会一路融化地面，直到虚空。为了存放哲人之石，你需要一种新的材料：炼金术水晶。</n>以前用玻璃做的每一件玻璃器皿也可以用炼金术水晶做一个水晶版本（它仍然被称为玻璃器皿）。哲人之石可以安全地装在水晶里。许多后期的材料也需要水晶玻璃器皿。</n>哲人之石永远是反应的催化剂，而不是反应的原料。它把火药分解成硫磺和一种新的物质（燃素），这种物质非常重要，在本书中有它自己的条目。基岩则会分解为炼金术盐和精金，而红石分解为以太、水银和二氧化硫。在得到哲人之石之前，三种最常用的材料是硫、水银和炼金术盐，得到哲人之石后三种最常用的材料则是燃素、以太、精金。相信你已经注意到了它们在生产中的对应关系。
info.metal_trans.name=金属嬗变
info.metal_trans=使用哲人之石，可以大规模生产4种基本金属：铜、锡、铁和金。使用哲人之石作为催化剂，这四种金属都能分解成水银和四种强酸中的一种。使用精金作为催化剂结合水银和四种强酸会产生四种基本金属，而且可冷却为固体，以粒状拿出。或者可通过流体注入器以熔融金属抽出，通过流体冷却室产生金属锭。上述的水银和四种强酸在现在已经自动化。这允许简单地生产大量的四种</n>基本金属。
info.early_terra.name=早期环境改造
info.early_terra=燃素释放后的效果非常强大，如果处理不当则非常危险。当释放时，它会扩张成前面提到的火焰云（当到达基于燃素数量的特定半径时，火焰云会消失，最大半径为5格）。火焰云接触到的一切都被摧毁，没有物品掉落。如果火元素和炼金术盐一起被释放，它仍然会释放出一团火焰，但是会被变得温和，防止它以任何方式破坏任何东西。如果燃素与炼金术盐和一种或多种其他化学物</n>质一起释放，它就会在云所触及的每个点上产生其他化学物质的作用。例如，一种火燃素、炼金术盐和王水的混合物会摧毁它释放的地方附近所有的基岩，并使其作为一个物品掉落，同时会伤害怪物。</n>以太具有转化作用。当释放到一个方块上时，它将单个方块转化为另一个方块。它把岩石类物质变成石头，把土壤类物质变成泥土和草，把晶体类物质变成玻璃，把液体变成水。它也会将落点的生物群落变成平原。这也适用于其他维度。当与水银一起释放时，它只会放置草。</n>如果以太和燃素一起被释放（当然还有一些炼金术盐），这将把以太的转化作用作用于更大的区域，对它被释放的区域周围进行环境改造。如果再向这一混合物中添加水银，那么其作用和往以太里添加水银一样，会用草来填补空地。
info.densus.name=重力板
info.densus=两种新材料，密素和反密素有非常有趣的性质。它们的密度都非常大，但反密素的密度是负的。两者都可以在精细合成器中制作成板。</n>密素板是有非常强大重力的固体板，会吸引在它前面的任何实体。它不会影响板后面的任何东西。影响距离为64格，并能穿透其他方块起作用。多个密素板的效果会叠加。按住shift可以防止密素板影响你。</n>反密素板会产生排斥力，而不是吸引力，除此之外它的性质与密素板并无二致。</n>密素也可以用作（红石）热导管的热绝缘体，由于其巨大的密度，热损耗为零。它也有很高的熔点。
info.prac_stone.name=实践者之石
info.prac_stone=炼金术的第三阶段，也是最后一阶段是实践者阶段，在获得实践者之石之后。</n>实践者之石是通过以精金为催化剂冷却黄金、以太、燃素和王水的等比混合物而制成的。与大多数化学反应不同的是，如果普通化学反应的成分比例错误，就意味着会有一些剩余的未反应试剂，而如果这个反应的比例错误，就会破坏容纳反应的玻璃器皿。虽然比例不一定要求完全正确，但必须非常接近。</n>像哲人之石一样，实践者之石严格地只是一个催化剂。</n>有数种新试剂只能通过实践者之石产生。它们的配方不在JEI。相反，你将需要一个炼金术图表，它在许多方面类似于颜色图表。如果你观察炼金术图，你会在角落里看到三种主要的元素试剂（燃素，以太，精金），它们通过箭头连接到各种新的元素试剂。为了产生二级元素试剂（图中显示为八边形），你需要在一个充满电的环境中，将三元素以合适的比</n>例与实践者之石催化剂结合。如果你把比例搞错了，就根本不会发生反应。你不需要精确地得到这个比例，但你必须足够接近。元素在图表中显示的距离主元素越远，所需的主元素就越少。例如，在图表上，奥秘与以太相对，与精金和燃素的距离相等。因此，它是燃素和精金的均等混合，没有以太。</n>要产生炼金术图表中显示为菱形的三级元素试剂，你需要拿基本元素试剂和二级元素试剂混合。混合所需的二级元素试剂会有连接到三级元素试剂的箭头。如果你对箭头的来源感到困惑，请注意箭头的颜色与它的来源的颜色相匹配。再一次，图表中第三级元素和它的成分之间的距离揭示了成分间的比例，另外，实践者之石和一个充能的环境也是需要的。
info.voltus.name=电压素
info.voltus=电压素是一种三级元素试剂，它具有闪电效应，能发射破坏性，类似于特斯拉线圈的电弧，作用于其释放位置附近任何实体。这可以，像所有其他试剂，结合燃素来散播其效应，这可以使它抛出时作为一个有效群体控制。当然，以防御以外的任何形式使用将是不道德的。</n>将电压素插入大气衰减器的底面会将电压素转换为FE，其转换率非常可观（%1$fFE/单位电压素）。
info.gem_trans.name=宝石嬗变
info.gem_trans=将融合素与四种基本金属之一混合，再用实践者之石催化，将能够产生红宝石、绿宝石、钻石和下界石英。
info.late_terra.name=后期环境改造
info.late_terra.main=每一个二级元素试剂都有像以太一样的转化效果。</n>奥秘素把生物群落设为地狱，把岩石变成了地狱岩，把土壤变成了灵魂沙，把水晶类材料变成荧石，把液体变成熔岩。加入水银使它产生荧石。</n>流明素将生物群落设为深海，将岩石变成海晶石，将土壤变成粘土，将液体变成蒸馏水，将水晶变成海晶灯。加入水银会产生蒸馏水。</n>静滞素将生物群系设为冰原，将岩石变成浮冰，土壤变成雪，液体变成冰，水晶变成纯石英块。加入水银会产生雪。
info.late_terra.infer=</n>地狱火的作用与燃素相似，唯一的区别是地狱火的半径非常大，可以一下子覆盖整个小山脉。
